Um dos principais títulos a compor o line-up da Warner Games Summit 2017 era Terra-Média: Sombras da Guerra. Até mesmo o local onde rolou o evento, um refinado lounge, foi timidamente decorado com estandartes com o logo do game. Felizmente, lá, também era possível testar o novo game da franquia gerada a partir dos livros de fantasia de J.R.R. Tolkien.

Na demonstração disponível, provavelmente um trecho um tanto quanto avançado do jogo, era possível escolher entre missões paralelas ou de história, o que significava que teríamos que confrontar hordas de Orcs e subjuga-los com nosso poder. Tecnicamente, as melhorias que Shadow of War apresenta são bastante evidentes.

O Sistema Nemesis está de volta, e aqui, há uma ênfase maior no quão cada partida, para cada jogador, será única. As fortalezas que os usuários terão de tomar, bem como os Warlords (isto é, os comandantes das fortificações) terão um visual único, qualidades e fraquezas distintas, e uma atitude diferente dependendo do que for feito durante a campanha.

Dentre as demais novidades que o game traz, agora será possível dominar e invocar montarias aladas. Nos campos de batalha, um recurso interessante é o de optar por deixar um aliado sangrar até a morte na luta, ou salvá-lo, restaurando assim suas energias. Caso o seguidor seja deixado para trás, ele poderá voltar depois e isso trará consequências.

Além disso, toda a estratégia terá de ser alterada e/ou melhorada após cada batalha, pois os inimigos aparentemente receberão informações a respeito do seu modus operandi. Por fim, ainda na ocasião, o NGP teve a oportunidade de sentar e bater um descontraído papo com Andy Salisbury, gerente de comunidades na desenvolvedora Monolith Productions, que veio ao Brasil para falar de Sombras da Guerra.

NGP: Contar uma história original em um mundo tão conhecido e estudado foi mais fácil ou mais difícil?

Andy Salisbury: Eu sempre fico em conflito com esse assunto, porque é difícil. Por um lado, é algo que nós nos preocupamos muito, é [uma história] que importa para nós, todos do estúdio somos muito fãs da obra original, então temos que ter um cuidado e um enfoque correto. Mas ao mesmo tempo, [este mundo] é uma fonte incrível de inspiração, sabe? Nós todos lemos as histórias e contos épicos, vimos as adaptações [cinematográficas] feitas por Peter Jackson; então é difícil não se inspirar por este mundo quando você tem que passar um tempo nele, e cada vez mais você pensa em coisas para ele, quando se lembra do que aconteceu em Sombras de Mordor, e até chegar em Sombras da Guerra.

Quando temos que pensar em uma história para contar entre “O Hobbit” e “O Senhor dos Anéis”, dentre outros contos, já sabemos de muita coisa, mas ainda há muito para se explorar… Então nós sabíamos que tínhamos um capítulo importante dessa história em mãos para trabalhar, mas todos tomamos muito cuidado para fazer deste jogo uma parte importante dessa saga.

NGP: E esse novo anel, criado exclusivamente para o jogo? De onde veio essa ideia?

Andy: Quando você conhece Celembribor em Sombras da Guerra, ele é um dos grandes forjadores [dos Anéis do Poder]. E ele continua conectado a Talion após a experiência de morte deste último. No final do primeiro game, o protagonista diz que “é hora de forjarmos um novo anel”.

Nós continuamos justamente daí. Agora os dois têm um inimigo em comum, então eles forjam este novo Anel do Poder para conseguir derrotar Sauron e seus Nazgul, que acabaram de voltar para Mordor.

NGP: O que vocês acham que os fãs hardcore vão pensar a respeito desse novo anel?

Andy: Nós nos tratamos dessa forma, somos muito fãs da obra. Em nosso time de desenvolvimento, há pessoas que conhecem absolutamente tudo sobre estes livros, como se fossem parte do seu próprio DNA. Então foi importante que nós fizéssemos uma história que se encaixasse bem neste universo. Esperamos que todos possam passar muito tempo neste jogo colecionando tudo que tiver nele, reconhecendo elementos da obra original e conhecendo a fundo os personagens…

NGP: Espero que os fãs sejam compreensivos…

Andy: Nós também! E sabe, é interessante porque parte da nossa pesquisa envolveu ler as cartas que Tolkien escrevia para o seu editor. E há uma parte específica em que ele descreve algumas passagens nos mínimos detalhes, e outras não, porque ele achou que poderia adicionar coisas depois. Então esta foi a nossa deixa. Foi uma oportunidade incrível de criar algo dentro desse mundo, que achamos que iria encaixar bem.

NGP: E como vocês aplicaram o feedback dos fãs nessa sequência?

Andy: Essa é uma ótima pergunta porque nós aprendemos muito quando produzimos Sombras de Mordor, e com Sombras da Guerra, tivemos muitas oportunidades para tentar coisas novas e aprender novamente, também. Obviamente tentamos aplicar alguns recursos que não tivemos tempo de testar no jogo anterior, seja lá por qual motivo tenha sido; mas também ficamos boa parte do tempo que tínhamos lendo as respostas dos usuários da nossa comunidade, comentários em fóruns da internet e analisando o que as pessoas gostaram no primeiro título.

Tivemos também que dosar as críticas negativas e os comentários positivos para saber trabalhar com elas, pois é difícil às vezes separar as coisas,  passamos muito tempo refletindo sobre. Enquanto produzíamos Sombras da Guerra nos focamos muito em expandir e melhorar tudo que era possível. E, eu preciso dizer, uma das parte mais engraçadas da produção foi quando recebemos algumas visitas no estúdio, e quando perguntávamos “se tivesse um Sombras de Mordor 2, o que vocês acrescentariam?”, e enquanto as pessoas falavam o que elas desejavam, nós olhávamos para nossas listas e riscávamos item a item! [risos]

Nós já sabíamos que aqueles itens seriam importantes para a manter essência do game, e quanto mais nos envolvíamos nesse processo [de absorver o feedback dos fãs], mais nos empolgávamos. “Vamos lá galera, continuem”! Foi bem divertido!

NGP: De que forma vocês vão aproveitar o potencial do Xbox One X e do PS4 Pro?

Andy: Na verdade, temos nossas próprias ferramentas, um time interno de engine. Toda a tecnologia que usamos para trabalhar no primeiro game foi melhorada, e como resultado disso, temos toda uma equipe trabalhando enquanto nós conversamos para entregar a melhor experiência multiplataforma possível, utilizando todos os recursos que todos [os sistemas] têm a oferecer. Estamos trabalhando pra valer nisso, pensando principalmente nos jogadores que apreciam jogar em 4K, sejam nos consoles ou no PC!

NGP: Bom. Eu não sei se você pode me responder essa, mas o que os levou à criação de uma edição dedicada ao Brasil?

Andy: A comunidade tem sido um pilar importante para nós, então foi um passo importante poder produzir [essa edição]. Enquanto eu trabalhava tanto em Sombras de Mordor quanto em Sombras da Guerra, percebi que recebíamos muito feedback nas nossas equipes, e também das equipes envolvidas do lado da Warner Bros. ao redor do mundo, então foi uma oportunidade boa que tivemos para devolver o carinho. E há pessoas que trabalham na Warner Bros. aqui do Brasil que também são gamers! E que também fizeram parte de todo o retorno que recebemos. Então nos certificamos de poder entregar algo especial que todos aqui possam ter, e que é único.

NGP: Awn, obrigada!

Andy: Sim, mas é claro! O prazer é todo meu!

NGP: Como foi misturar estratégia e ação de uma maneira que tudo fosse divertido e ao mesmo profundo para quem gosta dos dois gêneros?

Andy: Com o Sistema Nemesis, os jogadores poderão criar estratégias diferentes para construir seu próprio exército. Mas acima de tudo, nunca esquecemos que Sombras da Guerra é um jogo de ação, já que você estará conquistando fortalezas e precisará subjugar seus seguidores primeiro antes de recruta-los. Nós também não queríamos aplicar sistemas/recursos demais para o jogador gastar muito tempo neles, considerando ainda que ele precisará viajar de uma região para outra e terá diversas missões para cumprir. Em vez disso, quisemos garantir que os gamers tivessem inimigos apropriados para aumentar a diversão, enquanto ganham experiência e desenvolvem suas habilidades.

NGP: Interessante. E há algo que vocês gostariam de ter adicionado nesse jogo, mas não puderam?

Andy: Essa pergunta é muito boa. Eu vou ter que pensar sobre… Enquanto desenvolvíamos, encaramos alguns recursos que queríamos já ter implementado em Sombras de Mordor. E a equipe tomou todo cuidado para levar estas ideias adiante e conseguir aplica-las desta vez; temos tantos talentos conosco no time de produção. E todo santo dia eles surgem com ideias boas. Então… Oh, não sei, você me pegou com essa!

NGP: [risos] Eu gostaria de saber sua resposta depois, pense com carinho!

Andy: Claro, claro! [risos]

NGP: Bom, aqui vai a última pergunta. Você pode dizer se ainda há espaço para uma sequência? Vocês já estão pensando em um novo game da série?

Andy: Falando do agora, nós passamos muito tempo apenas desenvolvendo e moldando como seria a experiência que queríamos entregar em Sombras da Guerra. E quanto mais avançávamos na produção no game, mais descobríamos diferentes camadas, diferentes jeitos de trabalhar nele. Então, francamente, no momento não conseguimos nos focar muito além de Sombras da Guerra. E até mesmo após a finalização do desenvolvimento e a partir do momento que as vendas começarem, ainda teremos mais alguns assuntos para nos preocupar, e é nisso que vamos nos focar por algum tempo.

NGP: Sucesso para vocês!

Andy: Obrigada!

Terra-Média: Sombras da Guerra chega aos consoles e PC em 10 de outubro, totalmente em português.

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