E finalmente, foi hora de conhecer do que todo mundo falava tanto. Na onda dos jogos de terror baseados em “jump scares”, os sustos baratos que pegam o jogador de surpresa e o deixam tenso o tempo todo, Outlast se provou como o principal expoente do gênero. Lançado em 2013 pela desenvolvedora Red Barrels, foi assunto de centenas de gameplays por aí, com gente gritando sem parar, se esguelando e também fingindo bastante para a câmera para agradar a uma multidão de seguidores.

Foi justamente esse tipo de coisa, inclusive, que me afastou um bocado do título. A bem da verdade, os gameplays que rolaram na última semana no NGP não foram meu primeiro contato com Outlast – lá em 2013, antes de este site existir e logo que ele ficou gratuito para assinantes da PlayStation Plus, joguei sua primeira hora em um gameplay ao vivo, informal, com amigos em casa. Prestei mais atenção na pizza do que no jogo em si, e apesar de ter até curtido, não tive vontade de voltar a ele. Nem mesmo tinha um PS4 na época, o tempo passou e, quando comprei meu console, o título já havia ficado para trás.

Isso mudou agora, quando a quantidade de pedidos da galera me fez retornar ao título, com mais atenção e em uma zeratina, permitindo que eu percebesse também o que eu estava perdendo. Não, não achei Outlast um ótimo jogo, por si só, mas ele representa uma experiência que conseguiu me deixar bem tenso e que valeu a pena ter experimentado, por mais de um motivo.

Pressão nos ombros

Eu normalmente não me assusto em jogos ou filmes de terror, talvez por estar acostumado com o gênero desde pequeno. Gostaria muito de, por exemplo, ter a reação legítima de alguns conhecidos – e não a perceptivelmente falsa de muitos YouTubers por aí – ao, efetivamente, se assustarem com títulos desse tipo. Não basta apenas gritar, mas sim, sentir aquele terror, quase como se o personagem fosse a gente mesmo, algo que, em Outlast, é evidenciado pela câmera em primeira pessoa e pela limitação do olhar na utilização da câmera de visão noturna.

Outlast

Foi justamente por isso que percebi, muito rapidamente, que Outlast era um bocado diferente de outros nomes do jump scare, como Slender: The Eight Pages e Five Nights at Freddy’s. Não se tratava apenas de tentar escapar dos sustinhos baratos, que inevitavelmente vinham, mas sim, de explorar um mundo, suas possibilidades – mesmo que isso fosse uma ilusão, já que o game é bem linear – e, principalmente, o quão rápido você consegue correr.

O que diferenciou Outlast dos outros foi que ele me acompanhou mesmo depois que parei de jogar. A dor muscular, nos ombros, foi semelhante à sentida depois de um dia pesado e estressante de trabalho. É dessa forma que meu corpo manifesta a tensão, e apesar de ser um reflexo nada agradável, senti que estava mesmo diante de algo diferente.

Esse sentimento, para mim, foi reflexo da mudança repentina de tons que o game transmite. Sim, Outlast tem jump scare, assusta e faz pular, mas também muda de abordagem muito rapidamente. Em um segundo você está andando calmamente pelos cenários, procurando um item ou observando coisas que podem contar uma história, até que, de repente, começa a ser atacado e precisa correr, desesperadamente, muitas vezes sem saber para onde ir, o que apenas contribui para a tensão.

Não ajuda, também, o fato de que a maioria dos cenários se parecem bastante uns com os outros e têm um formato propositadamente labiríntico. Outlast foi um game criado para que o jogador morra algumas vezes antes de saber o que fazer e para onde ir, e mesmo sabendo que esse é um artifício de jogabilidade friamente criado, ainda assim que não queria que isso acontecesse. Cada assassinato de meu personagem vinha com um sentimento de frustração – eu sabia que havia sido morto por ter mandado mal ou errado o caminho.

Outlast

Como já disse, estava jogando no PlayStation 4, e apesar de a experiência ter me agradado de maneira geral, não deu para ignorar seus problemas de performance, principalmente na parte final. Outlast, no console, se mostra um jogo mal otimizado, e chega a travar após a morte do jogador, obrigando que ele seja resetado. Em um título onde se morre bastante, esse é um problema grave, e levando em conta o tempo que já passou desde o lançamento, deve permanecer sem solução.

Visão unilateral

Por outro lado, essa mesma tensão, e o fato de eu estar jogando em um gameplay ao vivo, conversando com as pessoas ao mesmo tempo, fez com que eu não desse a mínima para a história. Aparentemente, de acordo com comentários de espectadores, ela é interessante, e envolve nanomáquinas e experiências em um sanatório. Não me importei, e sinceramente, não fez falta, mostrando que a trama acaba sendo um mero acessório.

Pelo que vi, ela é contada por arquivos coletados ao longo da aventura, e também no DLC Whistleblower, ao qual não tenho acesso. É um problema que eu cito há anos e aconteceu, por exemplo, com Resident Evil 6 – o título até tem uma história, mas os desenvolvedores não se importaram em conta-la, provavelmente achando que o público não ia querer saber muito dela, mas sim da jogabilidade. Ao contrário do game da Capcom, porém, isso funciona aqui.

Claro, seria interessante saber porque, às vezes, tem um monte de gente nua correndo atrás do personagem, o que causou toda aquela matança e, principalmente, quem é aquele fantasma que te persegue na porção final de Outlast. Por outro lado, não conhecer tais informações também foi parte integrante do terror, afinal de contas, eu era incapaz de fazer qualquer coisa a não ser correr, e simplesmente não sabia com o que estava lidando ali.

Outlast chega de fininho ao Xbox One

Por outro lado, esse mesmo desinteresse pela história fez com que eu pensasse bastante sobre como seria um jogo com tal abordagem, apoiado por uma história interessante e bem contada. E meu olhar, claro, se volta imediatamente para Resident Evil 7, que chega no ano que vem e deve trazer essa mesma pegada de horror mais agressivo e em primeira pessoa, mas talvez, com um ritmo um pouco mais lento do que Outlast.

Ambos, inclusive, são a mostra de que todo gênero pode evoluir. E dos sustos baratos e das pílulas de horror dos jogos em Flash ou desenvolvidos em Unity, nasceu uma nova modalidade que chegou a seu auge com o glorioso P.T., que, infelizmente, nunca veremos transformado em Silent Hills. Ainda assim, os ventos parecem bons para o futuro.

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