Os jogos de corrida, assim como praticamente qualquer outro tipo de título, permitem graus de experiência de acordo com o fanatismo de cada um. Há quem jogue apenas no controle, enquanto outros gostam dos volantes. Quem leva a coisa um pouco mais a sério pode adquirir um cockpit ou até usar um conjunto de monitores para simularem até a visão periférica ao volante. Óculos VR podem aumentar a imersão, mesmo que só para os olhos e cérebro.

Nada, entretanto, é capaz de aproximar os jogadores tanto da experiência de dirigir um carro como o MotionSphere. O aparato gigante parece algo saído dos filmes de ficção científica, usando um sistema avançado de algoritmos matemáticos, esferas mecânicas e uma tela com 140 polegadas para entregar, da forma mais realista possível, a sensação de pilotar. Para uma imersão maior do que esta, só entrando em um carro de corrida de verdade.

A tecnologia 100% brasileira foi criada em Curitiba (PR) por Jefferson Masutti, na época como um TCC da faculdade de Engenharia da Computação. Por um acaso, acabou chamando a atenção de Roberto Facci, um apaixonado pelo universo das startups que já havia vendido duas empresas para grandes grupos de mídia e do mercado financeiro. Foi durante um trabalho de consultoria nos Estados Unidos que ele conheceu o simulador.

“Meu primeiro pensamento foi de que o responsável [por aquele equipamento] iria ficar rico”, lembra Facci, em entrevista ao NGP durante o Geek City 2017. E qual não foi a surpresa ao descobrir que a pessoa em questão não apenas era brasileira, mas também residia em Curitiba? Foi na lavanderia de Masutti que o empreendedor teve o primeiro contato com o MotionSphere, ainda em seu primeiro protótipo.

O encontro aconteceu em 2013, e no ano seguinte, eles fundaram uma empresa. Desde então, já foram sete versões do MotionSphere e presença em eventos como Fórmula 1, Salão do Automóvel, Stock Car e feiras de cultura pop e entretenimento. A companhia possui, ao todo, 12 simuladores, todos produzidos integralmente na capital paranaense e rodando o mundo, também com exibições nos Estados Unidos e Europa.

MotionSphere
Millie Bobby Brown, a Eleven de “Stranger Things”, experimenta o MotionSphere durante o Geek City 2017.

No Geek City 2017, a parceira era com Bandai Namco para a divulgação de Project CARS 2. E se em nossa prévia do game, já falamos na imersão absurda proporcionada apenas pelo uso do HTC Vive durante a pilotagem, essas sensações são elevadas à máxima potência quando se entra no MotionSphere.

Se por fora, a aparência do simulador impressiona, por dentro, ele é como um carro tradicional, com direito a painel, volante e câmbio. Uma gigantesca projeção da pista faz as vezes de para-brisa, enquanto o isolamento é total. Dentro da esfera, quase não dá para ouvir o que acontece do lado de fora, enquanto caixas de som espalhadas pela circunferência passam a sensação de áudio espacial.

O movimento das próprias esferas faz o resto do trabalho, simulando os movimentos do carro com uma bela ajuda da força da gravidade. A aceleração faz com que o jogador fique de costas para o chão, enquanto a frenagem faz o contrário. Movimentos laterais e trepidações completam a ação, enquanto o jogador não percebe exatamente que está sendo jogado para lá e para cá devido à já cirada privação sensorial.

Para todos os efeitos, é como estar, efetivamente, dentro de um carro. Na demonstração que testamos, só faltava o vento para completar o pacote. Segundo Facci, isso é plenamente possível e está disponível em outras versões do simulador, capazes de adicionar até mesmo a temperatura do ambiente à pilotagem.

Física, matemática e entretenimento

No Geek City 2017, como dito, o MotionSphere rodava Project CARS 2. Em suas aparições em feiras por aí, entretanto, o simulador já proporcionou experiências de imersão em diversos outros games. Os amantes da velocidade estiveram bem representados com franquias como MotoGP, da Milestone (com direito a uma moto de verdade dentro do aparato), e F1, da Codemasters, além do game oficial da Stock Car. Quem prefere outras experiências também pode voar pela Terra, em Flight Simulator, ou pelo espaço, em Star Wars Battlefront.

No coração do simulador está a conversão dos movimentos dos veículos ou naves em movimentos das esferas, reproduzindo a força G. Mas como exatamente tudo funciona? “Se eu te contasse, teria que te matar, pois você descobriria nosso segredo”, ri Facci, explicando, logo depois, que a magia acontece por meio de uma mistura entre algoritmos e fórmulas matemáticas, desenvolvidos pela MotionSphere, e o próprio motor físico dos títulos que estão rodando.

“A maior parte dos jogos já exporta as informações de aceleração e outros aspectos dos modelos 3D. Nós extraímos isso e calculamos a posição das esferas de forma a reproduzir tais sensações”, continua. O método facilita a conversão dos títulos para o MotionSphere, enquanto seu funcionamento extremamente rápido garante o realismo. “Esses dados são atualizados 200 vezes por segundo, garantindo movimentos em tempo real”, completa.

Facci destaca também o pioneirismo do projeto, citado por ele como uma das três soluções existentes no mundo a reproduzir os chamados “seis graus de liberdade”, ou seja, as sensações que experimentamos no mundo real. Duas delas envolvem pistões e braços robóticos, já estão em domínio público e custam milhões de dólares para construção de uma única unidade. “O MotionSphere custa uma fração disso”, explica.

MotionSphere

A inovação é tanta que, durante o Geek City, a equipe da empresa comemorava a obtenção de uma patente do produto nos Estados Unidos, onde o simulador foi registrado como invenção e, agora, está protegido legalmente. Segundo o co-fundador da empresa, esse é só o começo, já que outros projetos de atualização já estão passando por análise para também serem registrados lá fora.

Zero vendas e milhões em lucro

Mesmo com o preço de produção mais baixo em relação a outras tecnologias do tipo, o MotionSphere ainda assim custa alguns milhares de reais, mais especificamente, cerca de R$ 150 mil. Não é, como dá para imaginar pelo tamanho, algo para se ter na sala de casa – apesar de o desejo de alguns amantes da velocidade já terem entrado em contato com a empresa pedindo por isso. Isso gerou um desafio à parte para a empresa, que teve de adaptar seu modelo de negócios.

Sendo assim, saiu a ideia da venda direta de equipamentos e entrou o investimento em ações de marketing e entretenimento. Eventos, feiras, shopping centers e festas podem contratar a MotionSphere para realizarem exibições, enquanto marcas podem utilizar o simulador para exibirem seus títulos – como fez a Bandai Namco, com Project CARS 2, durante o Geek City. “[Nosso produto] é muito mais do que um simulador e constituiu uma verdadeira atração, sendo uma grande ferramenta de marketing”, avalia Facci.

Além de rodar títulos consagrados, a máquina também pode ser usada para apresentaçoes específicas. Uma parceria com a Volkswagen, por exemplo, levou os visitantes do Salão do Automóvel de Buenos Aires, na Argentina, para o interior de um motor TSI da montadora ao melhor estilo “Viagem Insólita”.

A ideia deu certo e, até hoje, a MotionSphere não vendeu um único simulador. Por outro lado, fechou 2016 com um faturamento de R$ 2,1 milhões. “Temos grandes clientes que adoram ver seus títulos e peças de marketing rodando em [nossos] equipamentos. A MotionSphere dá vida ao conteúdo desses parceiros”, conta Facci, com um sorriso no rosto.

Levando em conta a imersão e a qualidade da simulação, fica difícil imaginar onde está o espaço para ampliar a oferta ainda mais. O co-fundador da empresa, entretanto, garante que isso não só é possível como já se trata de um processo em andamento. O MotionSphere ainda tem muito o que evoluir, afirma Facci, que parece mal poder esperar para mostrar o que a companhia vai fazer no futuro próximo.

Nós vimos um pouco do que está por vir, mas não podemos falar. A única garantia é de que a palavra mais dita pelos usuários do MotionSphere continuará a ser proferida ao redor dele – “Impressionante”.

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