Como já anunciado desde o fim do ano passado, a terceira temporada de Street Fighter V será marcada pelo retorno de personagens das antigas e somente dois novos. Falke já foi apresentada no modo história de Ed, enquanto o maior mistério do ano será o barbudo G, que muitos especulam ser Q, de Street Fighter III 3rd Strike antes da robotização. Mas enquanto eles não chegam, vamos falar especificamente do personagem do momento, o homem-fera Blanka!

O retorno do maior ícone de brasilidade no mundo dos games é o segundo personagem via DLC para 2018, e assim como Sakura, não teve muitas mudanças das versões clássicas, além de um Super Golpe novo e a alteração na jogabilidade devido à nova mecânica do jogo, com os V-Triggers. O lema de Blanka, porém, ainda é dar Bolinha e choque nos inimigos.

Claro que existem mais detalhes e diferenças nesses golpes antigos da fera mais temida da Amazônia. Vamos começar falando dos detalhes, pois a nova versão dele mais parece um rearranjo da versão Ultra Street Fighter IV, com golpes que já conhecemos tendo novas funcionalidades. Apesar de ser declaradamente o personagem preferido do produtor Yoshinori Ono, o lutador chegou sem nenhum outro extra, como cenário novo ou roupas para outros personagens deixando o apelo do marketing sobre os memes com Blanka-chan.

Anunciado em seu aniversário, no dia 12 de fevereiro, Blanka chegou oito dias depois, pouquíssimo tempo após o lançamento de Sakura. Isso abre a questão sobre a possibilidade de termos personagens liberados mensalmente, para Sagat chegar durante o EVO 2018 ou se foi algo atípico, visto que os personagens DLC eram lançados bimestralmente até ano passado.

Claro que a volta do lutador causou muita comoção no mundo dos jogos de luta, principalmente por ter um apelo cômico muito forte, além de nostálgico. Seu modo história comprova que a Capcom realmente fez um estudo minucioso sobre a mentalidade do povo tupiniquim: Blanka é um desempregado que virou empreendedor da esperança, motivado por “alguém” que recomendou fazer bonecos de pano com sua aparência, o famoso Blanka-chan. Seria um ótimo negócio e o desavisado gastou a grana que tinha e que não tinha para fazer várias dessas aberrações, vendendo-as nas ruas do Rio de Janeiro como “autônomo”. E não acaba por aí! 

Blanka se mete em brigas, vai para o Japão para tentar se dar bem por lá e acaba envolvido em vandalismo, tudo para tentar levantar uma grana e levar para sua mãe. Blanka-chan, de tão ruim, ficou bom e acabou fazendo sucesso no jogo e no mundo real, por meio dos memes. Quem não viu as montagens feitas por fãs ganharem a internet a ponto de a Capcom liberar oficialmente uma imagem do boneco sem fundo, pra facilitar os “memeiros” de plantão?

Trollagens à parte, Blanka já vem conquistando seu espaço no jogo e fazendo muitos profissionais que nunca trocam de personagem arriscarem algumas partidas com o novo xodó da quinta edição de Street Fighter. Apesar de não ser dos personagens mais fortes, ele certamente é um dos mais divertidos, mesmo tendo os mesmos Super Golpes de sempre, como a Bolinha horizontal, vertical, parábola e depois o choquinho enfraquecido, além do novo ataque de pular sobre o inimigo e arranhá-lo no chão.

Quem vê o lutador e o compara com sua versão clássica vai notar que as únicas mudanças foram que ele ficou mais peludo e escuro, somente. É a roupagem nostálgica mais sem-vergonha de toda saga, mas quem se importa, se podemos usar a roupa de Blanka-chan para lutar, não é mesmo? Como citado anteriormente, as únicas novidades vêm com o uso da V-Skill e V-Triggers, que abordaremos detalhadamente em seguida.

V-SKILL: Coward Crouch

O movimento que foi promovido a V-Skill era usado antigamente para fugir de projéteis, mas não tinha muita utilidade, além de evitar danos na defesa. Agora, não só virou um movimento cancelável depois de certos ataques normais como permite fugir para trás pelo chão, ar ou avançar sobre o inimigo, unindo-se a outro movimento antigo, o Surprise Forward ou Back. Claro que essas funções são secundárias para essa V-Skill, uma das mais úteis no jogo todo, que permite aumentar o combo depois do Soco Forte (stHP) em pé. O soco abaixado faz o Wild Lift, animação antiga que, desta vez, levanta o oponente para o ar, podendo ser continuado de diversas formas. Somado aos V-Triggers, causa muito dano sobre o infeliz adversário.

V-TRIGGER I: Jungle Dynamo

A V-Trigger que potencializa os Super Golpes do Blanka é a mais utilizada por ser mais fácil de aplicar que a VT II que requer mais perícia para controlar a fera enlouquecida no ar. Durante o VT I todo o potencial de eletricidade é liberado e o Choquinho (Eletric Thunder) é feito em pé e depois de um passo pra frente, permitindo não só maior alcance do ataque como permitindo que se continue a atacar com as Bolinhas (Rolling Attack) agora envoltas em eletricidade que abrem para continuações em mais Bolinhas, até acabar o período do uso do poder. Como se já não fosse o suficiente, é possível ativar o antigo Super Combo das versões anteriores, Ground Shave Rolling, com as mesmas características de antes mas podendo ser cancelado no Critical Art. Se usado junto com V-Skill e Target Combo, é um dos poucos V-Triggers no jogo que permite-se usar todos os recursos do personagem em um único combo.

V-TRIGGER II: Lightning Beast

O V-Trigger II, como já citado antes, é mais complicado e não tão amigável quanto o primeiro, mas muito poderoso apesar de sua simples definição. Blanka pode, após qualquer ataque de Bolinha, atravessar o oponente com mais três Bolinhas eletrificadas em até três vezes, para qualquer direção, causando relativo dano e abrindo para Critical Art se você direcionou corretamente na finalização. Uma boa atribuição é poder fugir quando suas Bolinhas são defendidas para não ficar indefeso ao contra-ataque. Como os ataques versão EX já permitem complementar com outra Bolinha EX, quando Blanka toca o chão, o contador de até três ataques reseta e é possível fazer um combo devastador com mais de seis Bolinhas somente com este V-Trigger. Os outros ataques mantém suas características normalmente.

CRITICAL ART: Dynamic Rrolling

O ataque mais poderoso do monstrão é uma sequência de quedas sobre o oponente que termina com um super atropelamento em forma de Bolinha carregada, lembrando mais o Sonic que o próprio Blanka! Até aí, nenhuma novidade, mas a ativação deste ataque é algo interessante que a Capcom deveria prestar mais atenção e implementar no personagem. Ele tem unhas afiadas, que poderiam ser aplicadas em Super Golpes diferentes dos já manjados desde 1992. O ataque inicial deste Critical Art é duplo, com rodopio com as unhas, que se acertar o primeiro faz entrar a animação da técnica. Senão, é apenas um golpe de dois hits que ficaria muito legal se virasse Super Golpe. Útil para completar combos ecom ótimo alcance, apesar de requerer precisão na altura quando ativado durante combos que mandam o adversário para o ar, ou vai acabar passando por baixo.

Claro que o personagem não é só alegria, tem muito vacilo que a Capcom poderia perceber antes de liberá-lo, algo parecido com o que aconteceu com Sakura, que merecia um polimento maior, visto que estamos falando de um jogo totalmente focado para o cenário competitivo. Algo muito revoltante é sofrer um arremesso normal durante o Choquinho – como é seguro arremessar uma besta envolta em trovões furiosos sem nenhuma punição? Vale citar também a falta de superioridade sobre ataques aéreos, propriedade que existia antes e agora se foi, junto com a lógica de envolver o corpo todo em eletricidade. Sem o VT I, o Choquinho virou um ataque inferior sem muita utilidade.

Pormenores à parte, esta é a melhor versão do Hulk amazônico que, honrosamente, veio nos representar no universo de Street Fighter mais uma vez. Certamente, esta é a melhor versão de Blanka se comparada aos outros jogos, incluindo os crossovers com a SNK, que voltou para deixar feliz uma legião de fãs e seus jogadores profissionais, principalmente os dos games anteriores. São golpes antigos e novas aplicações, algumas originais, outras nem tanto, mas, certamente, tudo em nome da diversão.

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