Com PlayStation 4 e Xbox One já atuando no mercado há mais de um ano, fica difícil lembrar de quando as duas plataformas eram apenas rumores. A gente esperava pela nova geração com uma mistura de entusiasmo e esperança que nos fazia imaginar o quão poderosos seriam esses consoles. E foi nesse onda que fomos apresentados pela primeira vez a The Witcher 3: Wild Hunt.

Só que esse anuncio antecipado não fez com que pudéssemos voltar ao universo da série tão cedo. Foram dois anos de espera repletos de muita expectativa e decepções, com o jogo sofrendo vários atrasos. Mas esse tempo ficou para trás, pois a CD Projekt Red anunciou na semana passada, que o desenvolvimento foi finalmente concluído e que o retorno de Geralt está confirmado para o dia 19 de maio.

E, para provar que a espera realmente valeu a pena, o estúdio nos convidou para dar uma “rápida” olhada na game. Em uma sessão de três horas de teste, não apenas conferimos um pouco da enormidade que nos espera como ainda vimos o quanto o adiamento de fevereiro para maio vai fazer com que The Witcher 3 fique ainda melhor.

Justificando o atraso

Pouco antes de colocarmos nossas mãos no jogo, o artista de efeitos visuais da produtora alerta: fiquem tranquilos. “A versão da demo que vocês vão conferir aqui é um pouco antiga”, explica o português José Teixeira. “Ela é de janeiro e, por isso, vocês vão encontrar alguns bugs e muita coisa ainda não finalizada, mas tudo isso já foi corrigido na build atual”.

The Witcher

Só que, apesar de toda a preocupação em nos preparar para esse conteúdo ainda inacabado,  o que vimos no jogo é impressionante. É claro que é possível encontrar vários pontos que ainda precisam ser finalizados, como detalhes no cenários em cenas mais abertas e diversos bugs, mas toda a parte principal do game é de cair o queixo. O acabamento nos ambientes e mesmo nos personagens atinge um nível de realismo incrível — é quase possível ver todos os poros e marcas no rosto de Geralt — e os efeitos de iluminação volumétrica fazem com que o passar do tempo fique muito mais bonito em sua tela. Acredite: você vai querer passar alguns minutos apenas assistindo ao anoitecer em The Witcher 3.

E, apesar de a demonstração não representar o conteúdo atual do jogo, ela nos permite ter uma ideia de como ele estava antes de ter sido adiado pela última vez. Caso o lançamento tivesse sido mesmo em fevereiro, ele ficaria muito próximo daquilo que nos foi mostrado e, mesmo com vários problemas aqui e ali, isso estaria bem longe de ser algo ruim.

Só que a CD Projekt está realmente empenhada em se manter fiel à imagem de empresa perfeccionista e parece não se importar em atrasar o lançamento em alguns meses para realmente aparar essas arestas. “A versão do jogo que tínhamos em janeiro é completamente diferente da que tínhamos em março”, explica o gerente de evento Paweł Panasiuk em relação à constante evolução que a produtora vem fazendo. “A gente procura não pensar no hype em torno do jogo e nem na pressão que isso cria, mas em fazer com que o título seja tão bom quanto desejamos”.

A volta do bruxo

E, pelo que foi possível ver, não é exagero. Só que a parte visual não é a única que impressiona, já que toda a jogabilidade foi melhorada para deixar o RPG mais acessível. Ao longo das três horas de demonstração, tivemos nosso primeiro contato com esse mundo e todas as novidades que ele apresenta.

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O que mais chamou nossa atenção foi o cuidado do estúdio em, mesmo sendo o terceiro jogo de uma série, fazer com que The Witcher 3 pudesse servir de porta de entrada para muita gente. Como ele é o primeiro título da franquia a chegar a um sistema da Sony e por conta de todo o hype criado em torno de seu lançamento, muita gente vai conhecer Geralt e a saga do bruxo a partir de Wild Hunt, então é preciso introduzir todo esse universo mais uma vez e ainda agradar aos velhos fãs.

“Quisemos fazer com que o game ficasse acessível aos novatos”, conta Panasiuk quando questionado sobre como a CD Projekt quer mostrar essa rica mitologia a um novo público. “A história é bem simples de ser compreendida e há uma apresentação que contextualiza conceitos importantes dentro da mitologia da série. Tanto que os próprios jogadores mais antigos vão poder consultar isso para se lembrar de fatos passados”.

Só que isso não se limita apenas à trama, mas também à jogabilidade. The Witcher 3 teve várias mudanças em seu sistema de batalha e tudo isso é apresentado de maneira bem inteligente em seu tutorial. A demo abre exatamente com Geralt acompanhando o treinamento de Ciri em Kaer Morhen, o que serve tanto para apresentar os personagens quanto para recapitular as mecânicas de combate.

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Guardadas as devidas proporções, os confrontos são bem parecidos com os da série Souls, embora bem menos punitivos. Por mais que você tenha total liberdade para usar suas espadas em seus inimigos com toda sua fúria, o segredo do sucesso está no timing do embate. Saber quando esquivar de uma investida ou bloquear um golpe para contra-atacar vai economizar muito de seu HP, principalmente na hora de encarar criaturas mais poderosos ou grupos de monstros.

Além disso, tudo está mais acessível. Enquanto muita gente reclamava dos controles complexos em The Witcher 2, a coisa muda de figura em Wild Hunt. Ainda que seja preciso se acostumar às várias funções existentes, não é nada que vá atrapalhá-lo em algum momento. Tudo flui muito bem, seja na hora de partir para o ataque ou quando for conjurar um Sinal.

Entre conversar e espadas

Por outro lado, é preciso tomar muito cuidado quando começar a explorar o gigantesco mapa que se abre ao fim do tutorial. “Assim que termina o prólogo, o jogador tem acesso ao mundo aberto que criamos”, conta o gerente de eventos. “Só que é preciso ter cuidado. Você pode passar dez horas viajando em seu cavalo e conhecendo novos lugares antes mesmo de começar a primeira quest. O problema é que você pode encontrar inimigos bem mais fortes que você”.

the witcher 3

Não foi à toa que, ao início da demonstração, um dos membros da CD Projekt pediu para que colocássemos o game no fácil. “O desafio dos inimigos não se nivela ao level do jogador, então você pode se deparar com um monstro que pode matá-lo com um só golpe”, alerta José Teixeira. “Você pode até tentar uma dificuldade mais elevada caso goste de morrer, mas sugerimos algo um pouco mais simples para que vocês possam conhecer um pouco mais do jogo”.

Por isso, a maior dica que o estúdio pode dar aos novos bruxos é que eles sejam cuidadosos ao empunhar a espada. “A dificuldade vai depender da forma como você joga”, explica Paweł Panasiuk, que ainda diz que a melhor forma de sobreviver é realmente pensando como um caçador.

Para ele, ir de encontro a um combate às cegas não é algo impossível, mas que certamente vai dar mais trabalho aos aventureiros. “Antes de encarar uma fera mais poderosa, você deve conversar com os outros personagens para descobrir o que eles sabem sobre sua presa. Elas vão indicar pontos fracos ou que magias são mais úteis — e tudo isso é adicionado ao bestiário. É preciso ler e estudar para se adaptar a cada situação”.

E a primeira parte da demo — ou seja, as primeiras duas horas de testes — se resumiram exatamente a esse processo de investigação. Enquanto Geralt e Vesemir seguem em busca de informações sobre o paradeiro de Yennifer, eles se deparam com um grifo e acabam sendo contratados para acabar com a fera que assola a região.

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Como de costume dentro da série, os bruxos não são bem vistos pela população local e, por conta disso, nem sempre é fácil coletar detalhes sobre sua missão, exigindo que você explore diversas opções de diálogo ou tenha apelar para um feitiço que torne os cidadãos mais amigáveis. Em outros momentos, você precisa encarar um pequeno mini game de cartas para conseguir fazer com que o NPC fale.

Só que nem tudo é resolvido na base da conversa. Para encontrar o grifo, Geralt precisa realizar duas missões: a primeira envolve ajudar uma moradora do vilarejo local que conhece as ervas da região que podem ser usadas como isca para a fera, enquanto a outra coloca o bruxo ao lado de um caçador na trilha de vítimas da criatura.

São essas quests que vão dar ao jogador os detalhes necessários para conseguir sobreviver aos ataques do monstro. Elas ajudam a entender o comportamento de sua presa e saber qual a melhor forma de agir, quais Sinais utilizar e como evitar ser pego desprevenido por aquelas garras afiadas.

Fazendo o que quiser

Só que, enquanto a caçada ao grifo dá continuidade à história, há um mundo inteiro ao seu redor a ser explorado. E, por mais que você precise ir atrás da criatura para avançar de verdade pelo jogo, isso não quer dizer que isso precisa ser feito naquele momento.

Como dito anteriormente, todo o mapa de The Witcher 3 é liberado logo após a conclusão do tutorial e você pode simplesmente deixar essa parte central de lado para conhecer um pouco mais sobre aquele universo. E podemos garantir que você vai encontrar muita coisa com o que se ocupar nessas jornadas.

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“Quisemos focar bastante na descoberta e na exploração e, por isso, liberar todo o mundo logo de início foi a forma que encontramos para incentivar isso”, explica Panasiuk, relembrando que a dificuldade dos monstros em áreas específicas pode afastar os aventureiros novatos. “Só que você pode passar horas treinando para avançar por essas regiões mais difíceis antes de começar de verdade a história”.

Essa liberdade se encaixa perfeitamente naquilo que o gerente de eventos da CD Projekt nos conta sobre a duração do game. Para ele, tudo depende de como você joga um RPG tão aberto The Witcher 3 e que é isso que vai definir o quão longo ele é. “Se você for parar para ver o que se esconde em cada casa ao lado da estrada ou ouvir o que cada um dos NPCs tem a dizer, Wild Hunt passa fácil das 200 horas”.

E, por mais que tenhamos nos concentrado na campanha principal durante nossos testes, foi impossível atender a um pedido de ajuda de uma velha senhora próxima à saída do primeiro vilarejo. Trancada para fora de casa, ela apenas queria entrar no local para recuperar sua panela que um estranho havia pedido emprestado para nunca mais devolver.

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Pode parecer uma quest bem mundana e, de certo modo, estúpida, mas que te ajuda a entender alguns conceitos tanto de mecânica quanto do próprio universo do jogo. O principal objetivo dessa missão é exatamente apresentar ao jogador a versatilidade dos Sinais, sobretudo daquele que cria uma onda de choque capaz de arrombar portas. Parece algo bobo, mas que lhe ensina a usar essas magias a seu favor a partir do jeito mais efetivo possível: na prática.

Como essa ajuda é uma das primeiras coisas que você pode fazer no game, ela quase funciona como uma pequena extensão do tutorial, exemplificado de maneira bem visual como esses feitiços podem ser úteis. Além disso, ao explorar o local, você logo descobre que essa evento casual tem uma profundidade um pouco maior envolvendo as conspirações políticas que permeiam toda a trama — mas nada que pudesse ser aprofundada nesta demonstração.

O único ponto que, pelo menos nesta versão mais antiga do jogo, incomodou foi a falta de inimigos no mapa. Até era possível encontrar alguns lobos correndo por entre as árvores ou um grupo de Afogados surgindo da beira de um rio, mas tudo era muito pontual e que deixou a impressão de que, apesar de enorme, faltava um pouco de vida àquele mundo. Paweł Panasiuk garante que isso não será um problema e que eles apenas não apareceram na quantidade que a gente esperava para que isso não servisse como um spoiler para os perigos que Geralt vai encontrar a partir do mês que vem, mas é um ponto a ser destacado. Afinal, essa vastidão será devidamente preenchida?

Um bruxo com um quê de Batman

Deixando os primeiros contatos com The Witcher 3 um pouco para trás, avançamos para uma segunda parte da demo que, de acordo com os produtores, se encaixava próximo à vigésima hora da campanha. A área em questão, embora fosse bem menos agitada do que os campos do início, serviram para apresentar uma função bem interessante de Wild Hund: o sentido de bruxo.

The Witcher

Na cena, Geralt visitava a ilha de Skellige em meio a uma festa quando ela é interrompida pelos misteriosos ataques de alguns ursos gigantes e cabe a você descobrir o que aconteceu. É aí que entra o tal sentido, que lembra muito o modo detetive que a Rocksteady introduziu nos jogos do Batman.

Com esse recurso, Geralt é capaz de identificar objetos de interesse e perceber coisas que, em condições normais, ele não conseguiria notar. É com isso que ele consegue seguir o cheiro de uma erva específica usada no ataque e encontrar a trilha deixada na lama pelo cavalo do culpado.

Além disso, essa parte em Skellige revela ainda a importância de suas decisões. Por mais que seja complicado entender o contexto do momento por ser um recorte de uma parte específica da história, chega a um ponto desse pós-festa em que o jogador precisa decidir qual dos dois irmãos deve apoiar. Enquanto um deles acha que o ideal é demonstrar força e partir para cima de quem ele acha suspeito, a outra sugere calma e que tudo seja devidamente investigado.

Por conta das limitações de tempo da demonstração, não foi possível seguir os dois caminhos para ver o que mudava, mas fica claro que a intenção é realmente criar duas soluções diferentes a partir de sua sua escolha de diálogo. Outro ponto que foi impossível de notar neste momento foram as consequências dessa decisão — principalmente se algo der muito errado durante toda a ação.

Vozes de respeito

Só que The Wither 3: Wild Hunt não impressiona somente pela qualidade visual ou pelo tamanho exagerado de seu mundo. Seja pelo fato de realmente estar muito boa ou porque acabamos de vir de uma sequência de exemplos trágicos, mas a dublagem do game está simplesmente impecável.

Com Geralt sendo interpretado por Sérgio Moreno — o Pagan Min de Far Cry 4 — e até mesmo a presença de Orlando Drummond, o eterno Seu Peru, é incrível encontrarmos um jogo em que todas as vozes não só encaixam muito bem nos personagens escolhidos como o próprio trabalho de interpretação realmente condiz com aquilo que está sendo dito no momento, evitando a criação de algumas anomalias que encontramos em lançamentos recentes.

A adaptação foi feita de maneira tão cuidadosa que até mesmo pequenos detalhes do nosso idioma, como expressões que usamos no dia a dia, foram fielmente recriados. São poucos os títulos que se preocupam em criar a coloquialidade necessária de fazer a dona de uma estalagem dizer que as pessoas precisam “parar de chorar as pitangas”. Os palavrões, é claro, não poderiam ficar de fora, mas todos sendo usados dentro de um contexto que realmente faz sentido e não meramente jogados para chocar.

O curioso disso tudo é que, na equipe de localização da CD Projekt, simplesmente não havia um único brasileiro para coordenar o processo. O líder foi o francês Alex Boiret, que contou apenas com a ajuda do português José Teixeira e de outra colega que dominava o idioma. “Em algumas questões um pouco mais complicadas pedíamos ajuda para o Silvio [Martins, brasileiro responsável pelo marketing no país]”, conta o responsável por gerenciar todo esse processo.

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É claro, porém, que eles não estavam sozinhos nesse trabalho. O estúdio que fez as dublagens ajudou em várias etapas e as duas equipes estavam trabalhando constantemente tanto para fazer com que as 45 mil linhas de diálogo ficassem críveis em nossa língua como para encontrar as vozes perfeitas para cada personagem. “No caso de Geralt, a escolha tinha de ser um consenso. Só optamos por Moreno quando todo mundo disse que aquele ali seria a versão brasileira do protagonista”, relembra Boiret.

Assim, todo o trabalho de localização de um ano que só terminou no último mês de novembro não só nos conquistou pelo ótimo resultado — as falhas de áudio foram bem pontuais e mais pareciam bugs do que grandes problemas — como surpreendeu pelo comprometimento da equipe. De acordo com o responsável pela adaptação, foram infinitas leituras de roteiro ao longo de todo esse tempo, principalmente por conta das constantes mudanças e inserção de novas falas ao script à medida que quests eram criadas.

E, se mesmo assim, isso não for o suficiente para você, pode ficar tranquilo: Noiret garantiu que The Witcher 3 vai trazer opções de escolha do idioma, permitindo que você alterne entre português, inglês e até mesmo no original polonês.

Que comece a contagem regressiva

É curioso ver como um título anunciado há mais de dois anos, quando PS4 e Xbox One ainda era apenas um apanhado de rumores, conseguiu se tornar um dos jogos mais aguardados desta nova geração. The Witcher 3 foi apresentado com a promessa de ser algo grandioso e o tempo apenas fez com que ele se tornasse ainda maior.

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Como conta o gerente de eventos da CD Project Red, muita coisa mudou ao longo desse período e não apenas na parte técnica, mas na própria dimensão do game. “Os gráficos ficaram bem melhores nesses dois anos, mas o que realmente mudou foi o tamanho do jogo em si”, explica Paweł Panasiuk. “A equipe foi adicionando mais e mais quests e isso fez com que o ele se tornasse muito maior do que tínhamos previsto inicialmente. Foi assim que ele acabou se tornando um jogo de 200 horas”.

Só que, mais do que agradar aos velhos fãs da franquia ou atrair fãs de RPG para a saga de Geralt, a CD Projekt quer conquistar também os apaixonados pelo estilo Com uma pegada medieval  fantástica que transita entre O Senhor dos Anéis e Game of Thrones e com uma forte influência do folclore polonês, The Witcher tem uma tradição bem forte em outros meios, como nos livros, e o estúdio quer que os fãs desses outros formatos também aproveitem o que Wild Hunt tem a oferecer. “Mais do que colocar easter eggs dessas outras mídias dentro do game, queremos que outras pessoas que não têm o costume de jogar venham conferir o que preparamos”, conta Panasiuk.

No fim de nossa maratona, as três horas que tivemos contato com o bruxo pareceram poucas, mas o suficiente para termos certeza do quanto a série caminhou para aquilo que todos nós queríamos e esperamos. A espera valeu a pena.

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