Fazer bons jogos em sequência não é uma tarefa simples. Ainda mais quando a avaliação dessa qualidade é feita por nós, gamers, que sabemos bem, não é uma turma fácil.

Os jogos feitos por Tim Schafer costumam passar tranquilos nessa análise. E não me refiro ao games produzidos na época da LucasArts, onde certamente há uma magia que ronda o Rancho Skywalker – refúgio de George Lucas para se livrar dos problemas de Hollywood e cofre com os mais valiosos itens do entretenimento – que transforma tudo passa por lá, direta ou indiretamente, em ouro. No entanto, aparentemente algo desprendeu-se do rancho e viajou 52 quilômetros Califórnia adentro, parando em São Francisco, na sede da Double Fine.

Psychonauts, Brütal Legends, Costume Quest, The Cave e Broken Age foram alguns dos resultados de mais de 10 anos colhendo boas referências em um ambiente favorável à criatividade misturadas com o talento pessoal em criar incríveis aventuras com um humor característico e grandes histórias. Quando recordes na arrecadação em sites de crowdfunding são batidos pelos jogadores, credita-se uma grande qualidade e trabalho duro no produto que virá. E foi justamente sobre isso que Tim Schafer, durante sua passagem na GGRF, conversou com o New Game Plus.

Dentro da mente de Tim Schafer

New Game Plus: Full Throttle Remasterizado chega no final de abril, 22 anos depois do seu lançamento original, em 1995. O jogador mudou, o cenário do mercado de games mudou, mas a história de Full Throttle e de vários adventures, tanto na antiga como na nova estrutura, continuam divertidos e interessantes até hoje. Por que?

Tim Schafer: Nós trabalhamos muito para termos uma boa história, e elas não mudam com o passar do tempo. Acho que as melhores são as antigas, então acredito que o enredo de Full Throttle ainda se sustente depois de todo esse tempo. Mas a principal mudança para mim, é que tudo hoje é mais diverso, existem mais tipos diferentes de jogos e não vemos mais o mercado como um em que todo mundo joga a mesma coisa o tempo todo. Todo mundo pode encontrar seus estilos preferidos de games e acho que é por isso que os adventures voltaram com tanta força depois de desaparecerem por um tempo.

NGP: Na remasterização de Full Throttle, houve algo que você gostaria de mudar? O trabalho foi complicado?

TS: Foi muito trabalho. Pintamos à mão 15 mil frames de animação. Encontramos os arquivos de áudio originais, as traduções para o português, tudo isso estava guardado no Rancho Skywalker. A LucasFilm se importa com a preservação e guardaram tudo. Encontramos as artes conceituais originais, as fitas com as trilhas sonoras. Digitalizamos tudo para que o som ficasse ótimo e os visuais fosse ótimos. Mas, fora isso, o jogo é o mesmo.

NGP: Levou quanto tempo?

TS: A remasterização levou tanto tempo quanto a produção original, um ano e meio. Foi um trabalho, mas sei que valeu a pena.

NGP: Depois da explosão que foi a recepção dos jogadores ao Grim Fandango Remasterizado na E3 de 2014, Day of the Tentacle e agora com a expectativa para Full Throttle, está nos planos trazer outros clássicos da LucasArts?

TS: Adoraríamos, desde que os criadores originais dos jogos queiram estar envolvidos. É isso que faz essas remasterizações especiais, as pessoas que trabalharam no passado voltam para fazer comentários ou ajudar com a direção de arte. Não temos os direitos para fazer isso, depende da vontade da Disney, mas nós adoraríamos.

Dentro da mente de Tim Schafer

NGP: Jack Black trabalhou contigo em Broken Age e Brütal Legend, podemos esperar novas parcerias como essa futuramente?

TS: Ele vai fazer vozes em Psychonauts 2. Ele era um fã da franquia, e foi assim que ele acabou em Brütal Legend. Eu adoraria qualquer desculpa para trabalhar com Jack de novo, ele é muito engraçado, talentoso e um ótimo cara.

NGP: Em outras palavras, podemos esperar uma sequência de Brütal Legend? Pessoalmente, é um dos meus jogos favoritos da geração passada.

TS: [risos] Isso pode ser difícil, mas nunca diga nunca. Esse foi um grande jogo e a gente tem focado em games menores, que possamos financiar por nós mesmos. Psychonauts é um pouco maior do que costumamos fazer, mas ainda realizado com nosso próprio dinheiro. Se conseguimos continuar crescendo dessa forma, quem sabe possamos fazer algo tão grande quanto Brütal Legend 2.

NGP: Após trabalhar com o VR, você enxerga a tecnologia como um complemento aos consoles atuais ou como algo a parte? Veremos novos jogos da Double Fine em realidade virtual?

TS: Essa é uma nova fronteira, uma tecnologia em que ainda estamos trabalhando e vendo o que podemos fazer. Fizemos Psychonauts in the Rhombus of Ruin para o PlayStation VR, foi muito bom e gostaríamos de mais. Mas acho que as pessoas ainda não sabem no que isso vai se tornar, ainda estamos testando. Mas enquanto existir espaço para experimentação, sempre queremos estar lá.

NGP: Será algo grande para a Double Fine?

TS: Não sei. Estamos fazendo a Turbocharged Game Jam agora, e um dos títulos é de realidade virtual. Vamos continuar mexendo nisso e vendo o que vai acontecer.

New Game Plus: Para aproveitar melhor o Psychonauts 2 o jogador precisará ter terminado Psychonauts in Rhombus of Ruin ou anteriores?

TS: Não, os dois jogos e Rhombus of Ruin são independentes uns dos outros. Você pode jogar em qualquer ordem.

Dentro da mente de Tim Schafer

RIO DE JANEIRO / BRASIL – (21/04/2017) GGRF – Geek & Game Rio Festival, no Riocentro, no Rio de Janeiro-RJ. © Mourão Panda/Light Press

NGP: Segundo o jornal Estado de São Paulo, você disse que gostaria de conhecer jogos feitos por desenvolvedores locais. Já houve essa oportunidade?

TS: Eu acabei de chegar, tenho uma lista de pessoas e posso encontrá-los no evento. Quem você acha que eu deveria procurar? Vou dar uma passada depois no espaço indie e dar uma olhada.

NGP: Para desenvolvedores independentes, você acredita que sites de crowdfunding é a melhor solução para publicarem seus jogos?

TS: Essa foi uma revolução que fez com que coisas que nunca aconteceram se tornassem realidade. Os adventures voltaram por causa do financiamento coletivo. Isso significa que as pessoas não precisam mais se preocupar com um pequeno grupo controlando aquilo que vamos jogar. Qualquer um, se existirem fãs, pode fazer acontecer.

NGP: Houve algum problema na LucasArts para você sair de lá?

TS: Era um ótimo lugar para se trabalhar, onde fiquei por 10 anos, mas eu queria começar minha própria empresa. Desejava mais controle criativo e possuir aquilo que estava criando. Acho que essa é uma evolução natural para muitos desenvolvedores que ficam no mesmo lugar por uma década.

NGP: Se pudesse fazer um jogo com o cheat de dinheiro infinito, como seria?

TS: Com Brütal Legend, a sensação era de gastar dinheiro infinito. Às vezes eu gostaria de não depender de recursos, mas acho que, ainda assim, faria jogos menores, pois quero experimentar. Às vezes, penso em voltar para trabalhos do passado. Brütal Legend tinha tantas formas de multiplayer que ficaram de fora ou eu poderia adicionar missões àquele mundo. Parte de mim também quer fazer coisas experimentais para ver o que acontece.

E tudo isso seria possível com recursos infinitos, pois quando você recebe um dinheiro, precisa saber que será capaz de pagar de volta. Mas se fosse sem fim, você poderia tentar sem parar. Existem muitas ideias malucas que eu perseguiria se isso não fosse uma preocupação. Não precisaríamos fazer concessões, apenas jogos que gostamos e que outras pessoas também gostariam.

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