Hellblade

Hellblade: Senua’s Sacrifice

por Fernando Scaff Moura

Belo, selvagem e insano

Hellblade é um desses jogos que já nascem clássicos e aclamados pela crítica, mas que, talvez, não caia no gosto o grande público. Em meio a esse mar de games similares que buscam agradar a um mercado consumidor, encontrar algo tão bem-feito e com uma proposta tão inovadora é de encher os olhos de quem joga o tempo todo e já está cansado de mais um daqueles gêneros “-like” que surgem o tempo todo.

Ao mesmo tempo, Hellblade não é um jogo tão inovador ao ponto de se tornar confuso e estranho. Se você já jogou alguma coisa na vida, vai se dar bem. Afinal, é um título de mecânicas redondas, simplificado para dar valor ao que importa: a narrativa.

O jogo começa sem dar muita liberdade ao jogador. Uma história confusa parece ser contada dentro da cabeça da protagonista, que rema em uma tora de árvore transformada em canoa. As conversas acontecem longe ou sussurradas no ouvido, tentando evitar culpar a personagem por algo que aconteceu no passado ou a aconselhando a fazer algumas coisas. O mistério e a expectativa sobre o que acontecerá aumenta intensamente. As vozes fazem perguntas para nós como se soubéssemos a resposta, mas não.

Corpos enforcados, empalados e mutilados decoram a margem do rio escuro e sujo. As vozes dizem que devemos voltar, não devemos estar aqui. A protagonista desce do barco, pois “não há mais volta”, e o chuta para longe. Estamos sozinhos em uma terra repleta de morte. Essa é a primeira vez que ouvimos sua voz real e, pelo que lembro, a única vez que ela fala para a câmera. Tive uma vontade imensa de voltar o jogo ao começo, para tentar memorizar essa voz, saber quais, no meio de tantas, é a real.

Hellblade

Como em um “first person explorer” de terror, me senti tentado a olhar tudo, tentando entender o que está acontecendo. É um jogo, afinal e, após tantos, sei que algumas coisas acontecem por uma situação que dá gatilho a outras ações. Isso acontece pela forma de programar, que nos fazem saber que, em alguns momentos, temos liberdade para fazer algo até o jogo nos obrigar a outra coisa. E aí tive minha primeira surpresa.

Encontrar algo tão bem-feito e com uma proposta tão inovadora, como Hellblade, é de encher os olhos de quem joga o tempo todo e está cansado de “mais do mesmo”.

Da mesma forma que no começo de Deus Ex, quando o prédio sofre um ataque e temos que ir ajudar, enquanto o jogo acabou de começar e não sabemos o que fazer, comecei a brincar e explorar o mapa. Afinal, quando chegar ao objetivo, serei obrigado a conclui-lo. Talvez tenha algum item ou easter egg escondido em algum lugar deste início, não é mesmo? 

E como no passado, estava errado. Ao me enrolar para salvar as pessoas, o prédio explodiu e todos morreram. Fui culpado pela minha inadimplência e o jogo seguiu, nem resetou, afirmando que eu devia salvar as pessoas. Eu não fiz isso, vida que segue. Sofra as consequências.

Em Hellblade, existe algo que achei curioso e soma fortemente à narrativa: tentar olhar para trás. Quem imaginaria que um jogo de andar e explorar criaria uma mecânica que torna difícil dar meia volta? Uma ação tao simples. Esse detalhe é tão bom e imersivo que, na sequência, me senti em qualquer pesadelo que já tive na vida, onde não tenho controle total de mim mesmo, sem conseguir olhar para trás mesmo que, pelos barulhos e sombras, fique claro que tem alguma coisa ali.

Claro que, com um leve esforço e insistência é possível fazer isso. Que tipo de jogo de andar e explorar bloquearia um jogador de voltar? Mas essa primeira sensação é o suficiente para passar a mensagem: não há volta.

As vozes que guiam

Hellblade

Assim que percebi que as vozes me guiavam, joguei todo meu preconceito sobre narradores tutoriais sobre o título. Há um momento que elas  falam: “siga a luz, rápido!” Esse tipo de recurso é meio estúpido, afinal, tira toda a tomada de decisão do jogador, com o ato de esperar receber ordens. Assim como em Zelda, que às vezes, mesmo sabendo o que fazer, a fadinha Navi trava o jogo para explicar o que tem que ser feito, tirando toda a fluidez, suspeitei que as vozes realizariam uma função similar. Ledo engano.

Não é incomum elas mais atrapalharem do que ajudarem, tentando desmotivar o jogador. Quando se precisa de uma orientação real, elas simplesmente se calam. Mais do que isso, o game não ensina a jogar, de forma alguma. Que botão é usado para abrir portas? Subir escadas? Atacar? Desviar? O título te coloca diante da situação, e você que se vire para aprender.

Hellblade

Sinto que será essa confusão que pode desagradar ao grande público. O choque entre as vozes e o gameplay é algo arrojado, mas está à frente do básico. O jogador precisa usar suas bases e referências de jogos anteriores para superar desafios simples ou terá que explorar o teclado para encontrar os comandos.

Uma espada na cintura

Hellblade possui essa dinâmica repetitiva de encontrar uma porta e a forma de abri-la, tudo meio metafórico, de tal forma que ainda não consigo responder se é algo que acontece dentro da cabeça da protagonista ou no mundo real. Admito que o jogo fica levemente repetitivo e sem muito desafio real, mas a personagem tem uma espada tão maneira na cintura que eu sabia que ela deveria ser usada em alguma hora. E o primeiro combate foi muito épico.

O sistema é fluido e agradável, ao mesmo tempo que não é tão simples assim, o que gera um bom desafio. Por vezes, se luta contra dois ou três inimigos ao mesmo tempo, o que cria um puzzle a ser resolvido com muita ação e efeitos.

Um jogo lindo

Sem dúvida, o que vai chamar a atenção de todo mundo é o quão bonito é Hellblade. Tudo nele é bem-feito, tanto cenário como animações e efeitos. Não foi uma única vez que parei para observar um ambiente ou cena simplesmente para apreciar uma boa composição.

A protagonista tem carisma e força, sua postura diante dos problemas e mistérios é motivadora e a forma como se apresenta a cultura nórdica ao jogador é muito profunda. As portas, metáforas, sombras e medos trazem força e significado a toda ação.

Ao começar, eu acreditava que essa beleza toda acabaria por tornar o game uma grande novela, na qual eu teria pouca influência e caberia ao jogador realizar breves atividades para dar sequência. Mas isso não acontece.

Joguei sentindo, o tempo todo, que eu era o protagonista. Por mais linear que a história parecesse ser, eu sempre me sentia diante dos fatos, tomando ações e vencendo desafios. Há momentos que tudo parece raso e simples, mas, então, as vozes e os combates acabam por gerar profundidade. Vale a pena experimentar e viver essa jornada de sacrifício de Senua.

O game foi analisado no PC, em cópia cedida pelo GOG.

Publicidade