Prepare seu arco e flecha, pois 2016 vai ser o ano da caçada. No entanto, ao contrário de Ark: Survival Evolved e Far Cry: Primal, Horizon: Zero Dawn traz uma proposta um pouco diferente para essa ideia de sobrevivência em meio à vida selvagem. Ao invés de mamutes e dinossauros, o novo game da Guerrilla aposta em animais robóticos em uma releitura um pouco diferente de um mundo pós-apocalíptico.

É claro que nada disso é novidade. A demonstração que a Sony trouxe para esta Brasil Game Show é a mesma que vimos na E3 e não está disponível para teste, o que faz com que não tenhamos nenhuma cena adicional àquilo que já vimos há alguns meses. Mas isso não quer dizer que ele tenha vindo sem algumas novidades.

Por mais que a apresentação feita pela empresa não tenha mostrado nada de novo, o produtor sênior do game, Daimion Pinnock, esclareceu alguns pontos e comentou mais sobre o que podemos esperar do novo título da Guerrilla. Afinal, o que um estúdio reconhecido por seus FPS tem a oferecer em um gênero tão diferente?

“Depois de toda a série Killzone, a equipe quis fazer trabalhar em algo diferente daquilo que estava habituada a fazer”, explica Pinnock. “Um FPS é sempre linear, então como seria criar um mundo aberto? Que tipo de possibilidades isso traria?”. Bem, a resposta ele não nos dá, mas entrega algumas dicas do vamos encontrar ao longo da história.

Até agora, pouco sabemos sobre a heroína Aloy além de que ela vive em uma comunidade tribal em um futuro em que as cidades foram destruídas e as máquinas ganharam a forma de animais. É um novo tipo de encarar a vida selvagem, mas ainda de um jeito bem primitivo. E é nesse contexto bastante particular que a heroína precisa se virar.

No entanto, a sua tribo não é a única a habitar esses campos futuristas em meio a criaturas robóticas. “Uma das questões que queremos que as pessoas descubram enquanto jogam é o que aconteceu com os outros humanos nesse mundo”, conta Pinnock. E, embora não pudesse detalhar mais sobre o assunto, o produtor garante que o grupo da heroína não é o único a habitar aquela região.

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Além disso, ele explica que, ao contrário do que muitos podem imaginar da Guerrilla, Horizon: Zero Dawn vai ser focado na campanha single player. Isso não descarta a existência de um eventual modo multiplayer sendo anunciado no futuro, mas Pinnock frisou que o game vai se concentrar no desenvolvimento de sua heroína e do próprio mundo. “Quando decidimos criar algo novo, pensamos principalmente na personagem e na trama — e as pessoas vão descobrir mais sobre elas enquanto jogam. Essa é a melhor história que o estúdio já criou”.

Sobrevivendo em um mundo aberto

Como visto na demonstração apresentada, o sistema de combate de Horizon: Zero Dawn é algo bem ágil e focado no stealth e no uso de diferentes armas. Enfrentar criaturas menores, por exemplo, exige apenas uma ação mais furtiva. Por outro lado, robôs maiores, como o Thunder Jaw, precisam um arsenal um pouco maior e muita habilidade.

O gameplay apresentado pela Sony mostra algumas dessas armas. Uma flecha explosiva, outra elétrica para paralisar o inimigo e até uma espécie de bazuca são algumas das opções que vão ajudá-lo a sobreviver — mas não serão as únicas. “Horizon é baseado em um sistema de criação de equipamentos”, explica Daimion Pinnock. “À medida que você avança, vai poder construir novas armas”.

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Habituada a trabalhar com FPS, o estúdio precisou se adaptar antes de partir para outro gênero. Contrataram pessoas com experiência em mundos abertos e trabalharam na criação de um motor gráfico que suportasse todas essas ideias. “O game surgiu da paixão da equipe em temas futuristas, como robôs e a própria sociedade, mas isso exigiu que criássemos uma nova engine. Ao todo, foram 18 meses apenas para desenvolver esse motor”, explica o produtor.

E, apesar de todo o empenho, o resultado não poderia ser mais do que satisfatório. Segundo Pinnock, o objetivo da Guerrilla é criar um novo padrão visual para games de mundo aberto. Para ele, Horizon vai ser um novo benchmark nesse sentido. Ousado, mas não impossível.

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