Moss

Moss

por Leonardo Afonso

Um épico “fofineo”

Quando pensamos em realidade virtual, logo imaginamos experiências de simulação; mecânicas que nos colocam em situações de total paralelo com a realidade, seja dirigindo, pilotando ou atirando. Mas, em meio a tantos títulos assim, os desenvolvedores também têm dado espaço para outros gêneros, como puzzle e plataforma, e Moss é um excelente exemplo disso, justamente, por mesclar esses estilos.

Em uma história com ares de contos de fadas e narrada como uma campanha de RPG, assumimos os papeis de dois personagens – o “Reader”, um ser mágico e ancestral, que a auxilia a ratinha Quill em sua jornada para salvar o tio, que estava combatendo um mal que tomou conta do mundo. Com ela, estamos diante de um jogo de ação e plataforma, com saltos e golpes de espada, enquanto na pele do “Leitor”, trabalhamos com puzzles e administramos inimigos.

Além disso, é a partir do ser mágico que acompanhamos tudo, guiando Quil pelos cenários. Os controles como “Reader” funcionam de forma bem intuitiva. Os sensores de movimento do DualShock 4 movimentam uma esfera de energia, e com os gatilhos, agarramos objetos ou inimigos e podemos curar a pequena Quill. É fundamental conseguir dissociar o movimento que fazemos com o controle da direção para onde queremos levar a protagonista, pois boa parte da ação exige que controlemos ambos simultaneamente.

Moss é uma mistura de gêneros que funcionou bem em realidade virtual, principalmente para quem tem motion sickness, mas o que acaba contando mais para o jogador é o carisma da protagonista.

Os belíssimos cenários mostram construções grandiosas, castelos, fortes, e vilas, porém, já em um estado decadente, indicando que algo de errado está ocorrendo naquele mundo. Ao mesmo tempo em que as construções são majestosas, porém, podemos observar a escala diminuta, já que se trata de um mundo de ratos. Só às vezes vemos, ao fundo, uma floresta e seus animais, com tamanhos proporcionais, uma ideia de escala que fica ainda mais visível graças à imersão e profundidade proporcionadas pelo PSVR.

São estes, também, os motivos que facilitam na nossa conexão com Quill. Logo de cara, notamos sua fragilidade e automaticamente somos tomados por um instinto de proteção, em que cada dano sofrido nos deixa aflitos. Apesar de termos o controle direto sobre ela, frequentemente me vi encantado com suas reações, apontando caminhos pelos mapas, erguendo a patinha pedindo um “high-five” e a aflição quando ela está ferida ou assustada.

Moss

A trilha sonora épica é competente e casa bem com a proposta do jogo, mas não se destaca, dando a impressão, às vezes, de soar como algo que já ouvimos muitas vezes. O desafio de Moss é muito simples e você não se verá preso muito tempo em nenhuma tela ou puzzle. Alguns diriam que isso poderia frustrar o jogador, é claro, mas neste game, cuja duração é de quatro ou cinco horas, esse aspecto acaba criando um título demasiadamente fácil.

O fator replay se resume basicamente à coleta de alguns pergaminhos espalhados pelos cenários – alguns no caminho e outros que exigem mais atenção e raciocínio. Assim, também somos apresentados a um mundo que é muito maior do que é contado pela narração, o que pode evidenciar a possibilidade de vermos mais desse universo sendo explorado no futiro.

Moss

Entretanto, o que acaba contando mais para o jogador é o carisma da protagonista e, como em outros títulos de realidade virtual, fica aquele gostinho de “quero mais” – fruto, quem sabe, do fato de muitas dessas iniciativas virem de produtoras menores, com orçamentos enxutos, o que acaba resultando em jogos “pequenos”.

Moss é uma mistura de gêneros que funcionou bem em VR, principalmente para quem tem problemas com motion sickness. É daqueles games que poderiam ser jogados facilmente por três ou quatro horas, principalmente, se contasse com desafio maior.

O jogo foi analisado em cópia cedida pela Polyarc.

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