The Quiet Man

The Quiet Man

por Felipe Demartini

Era melhor ter ido ver o Pelé

The Quiet Man é um título daqueles que chamam a atenção pela proposta, no mínimo, inusitada. Anunciado com relativo destaque e em plena conferência da Square Enix na E3 de 2018, o game prometia mudar a forma de se contar uma história, nos colocando na pele de um protagonista surdo que tenta solucionar o sequestro de uma cantora.

Em termos práticos, isso significava que nós, assim como o próprio personagem, não ouviríamos som algum, interpretando a história e seus acontecimentos da mesma forma que o lutador central do game. Isso ganhou ainda mais força quando a desenvolvedora Human Head Studios revelou que a história de The Quiet Man teria dois lados. Feito para ser finalizado “em uma sentada”, o título precisaria ser jogado duas vezes, primeiro sem e, depois, com o áudio habilitado, para completo entendimento da história.

É, no mínimo, uma maneira inusitada de contar um conto. Também foi peculiar a chegada do jogo às lojas digitais dos consoles e PC, sem alarde nem nada próximo à posição de destaque vista em seu anúncio. O motivo é perceptível logo que iniciamos o título. De interessante, The Quiet Man só tem a premissa, e olhe lá.

Com exceção de sua concepção, nada mais funciona em The Quiet Man e até mesmo suas poucas ideias boas descem pela latrina de uma obra pretensiosa, que tenta ser muito mais do que realmente é.

A ideia de termos a experiência de um surdo cai por terra quando percebemos que, na tela, estamos assistindo à história com a tecla “Mudo” pressionada. Não existe um trabalho diferenciado diante do enredo, muito pelo contrário — durante as cerca de três horas de jogo, veremos longas cenas de diálogo sem som, enquanto todo mundo tagarela sem parar com um protagonista que não ouve. A fotografia é bonita, mas as belas imagens não dizem quase nada, literalmente.

É claro, conseguimos entender as linhas (bem) básicas do que está acontecendo por meio das expressões faciais e os leitores de lábios também serão capazes de compreender algumas das falas. Caso consiga avançar na história e persevere diante da jogabilidade abissal, o usuário se perceberá cada vez mais confuso na medida em que o enredo não se torna mais intrincado, mas sim, começa a convulsionar, com sequências de flashbacks, plot twists e lembranças que deveriam constituir viradas até interessantes, mas sem o áudio, servem apenas para tornar tudo mais bizarro.

The Quiet Man

E então entra a segunda coluna de The Quiet Man, suas mecânicas, e outro aspecto em que o título se mostra, simplesmente, terrível. Basta uma primeira olhada nas animações que intercalam as cenas com atores de verdade para que a primeira pergunta na cabeça do jogador não esteja mais ligada à trama, mas sim, a de que maneira isso foi aprovado e lançado. Os gráficos são até interessantes e fotorrealistas, mas essa é praticamente a única qualidade do visual deste game.

Acredite, imagens estáticas não fazem jus à ruindade do conjunto, enquanto os vídeos oficiais de divulgação fizeram um trabalho quase hercúleo de esconder a realidade da jogabilidade de The Quiet Man. A melhor relação a ser feita é com os jogos do início da era tridimensional nos PCs, em que os artistas até sabiam modelar e entregavam visuais razoáveis, mas com animações robóticas e sem vida.

Todos os personagens têm cara de peixe morto, enquanto alguns, como a cantora que serve como motor da trama, nem mesmo se parecem com suas contrapartes reais. Outros caem diretamente no vale da estranheza, surgindo bizarramente na medida em que até remetem aos atores, mas falando como se tivessem algum tipo de problema facial. Não ajuda, de novo, o fato de não estarmos ouvindo seus diálogos, passando a impressão de estarmos assistindo a algum filme antigo daqueles com pouco a dizer, mas recheados em empáfia.

The Quiet Man

E aí o jogador é introduzido à jogabilidade e percebe que a bizarrice se aplica a todos os aspectos de The Quiet Man. Em uma demonstração incrível de falta de carinho e cuidado, o título diz se inspirar nos beat’em ups do passado para, na realidade, apresentar um simulacro deles. O resultado não seria aceitável nem mesmo para um estudante iniciante. Quando falamos de empresas com anos de estrada e grandes títulos na bagagem, chega a soar surreal que uma animação tão horrorosa tenha chegado ao mercado.

Dá para contar nos dedos a quantidade de modelos diferentes de inimigos, em cenas de combate que se repetem o tempo todo e, às vezes, são mais longas do que deveriam. Até mesmo cenários são repetidos ao longo do game, em lutas que não exigem estratégia alguma, por mais que alguns oponentes tenham diferentes padrões de ataque e defesa. O título até ensaia a necessidade de certa estratégia, mas no final das contas, os conflitos são resolvidos com muitos pressionamentos de botões e uma boa dose de sorte.

The Quiet Man

Esse segundo aspecto está relacionado ao fato de nada funcionar como deveria. Em cenas com muitos inimigos, por exemplo, é comum ser cercado por eles e apanhar sem parar. Em outros momentos, mesmo um combate um contra um pode se tornar um inferno quando os golpes simplesmente não conectam ou o inimigo defende sem parar, no que parece ser um bug que aparece com certa constância.

The Quiet Man até flerta com uma mecânica de esquiva, ativando um devastador golpe especial quando o jogador desvia do inimigo no momento certo, além de parecer possuir uma mecânica de flow. Fica difícil, entretanto, entender como esses sistemas funcionam para os utilizar intencionalmente, já que a ativação dos ataques soa aleatória e sem padrão, enquanto a falta de um tutorial serve para deixar de explicar conceitos básicos, mas não intuitivos, relacionados à interface e indicações de jogo.

The Quiet Man

Vale a pena citar, ainda, o fato de que, em tais momentos e também em algumas conclusões de fase, o protagonista de The Quiet Man realiza uma série de golpes diferentes e violentos, de forma a acabar com a raça dos oponentes. Logo de início, o game faz questão de demonstrar que ele é calmo, frio e calculista, apesar de meio problemático, e, acima de tudo, incrivelmente habilidoso, apesar da pouca idade e porte miúdo.

Chega a ser irônico notar que, no intervalo de uma semana, recebemos Red Dead Redemption II, forte candidato a um dos melhores jogos desta geração, e também o exato oposto, um grande concorrente a ser o pior game de 2018.

Todo esse rol de capacidades não está disponível para o usuário, que acaba resumido a pressionar apenas dois botões, um realizando uma sequência sempre igual e outro para um chute. Não é possível realizar combos nem aprender golpes diferentes e, sem um tutorial, o game falha em explicar até mesmo seus conceitos básicos, que podem fazer a diferença. Dependendo da posição do oponente, ao chão ou em um canto, é possível perceber algumas poucas animações diferentes, mas de novo, assim como os modelos de personagens, a quantidade de ataques disponíveis pode ser contada nos dedos.

Proposta bombardeada

A experiência de “uma sentada” de The Quiet Man, então, se resume a cutscenes que soam cada vez mais incompreensíveis (ou simplesmente chatas, enquanto os personagens permanecem em longos diálogos que não podemos ouvir) e lutas repetitivas e igualmente monótonas. O único desafio, nos trechos de jogabilidade, tem a ver com o fato de os controles trabalharem contra o usuário, enquanto, no prosseguimento da história, as coisas fazem cada vez menos sentido.

Pedir que um jogador siga adiante frente às mecânicas de jogabilidade péssimas e mal programadas já é demais, principalmente quando não temos uma boa história para nos motivar. E, então, a Human Head Studios solicita que a gente não apenas vá até o final, mas, também, jogue The Quiet Man do começo ao fim mais uma vez, agora com uma atualização que libera o áudio, lançada uma semana depois da chegada do game, e nos permite entender plenamente uma história que, da forma como foi apresentada originalmente, simplesmente minou qualquer interesse que poderíamos ter.

É, sinceramente, pedir demais. As questões deixadas ao final da “versão muda” de The Quiet Man não são do tipo instigante, que fazem o usuário ficar pensando com o fim do jogo e motiva um retorno a ele em uma forma mais completa. Não dá para dizer que temos um final aberto aqui, mas sim, um título inteiramente aberto.

A preocupação da equipe da Human Head pareceu muito mais ligada à vontade de chocar com plot twists vazios e que parecem sem sentido, principalmente na ausência de um elemento fundamental de qualquer enredo cinematográfico desse tipo, no caso, o áudio. Enquanto ouve a música que fecha o game, um grato momento sonoro em meio a um oceano de silêncio, o usuário não está intrigado, mas sim, irritado por ter passado por tantos problemas sem ter uma recompensa no final.

The Quiet Man

Quem efetivamente encarar a versão completa, chamada de Annswered pela Square Enix, perceberá ainda mais elementos sem motivação ou sentido algum, apesar de encontrar um enredo básico que, por si só, soa interessante, mas ao mesmo tempo, também depõe contra a proposta muda de The Quiet Man. Caso a trama tivesse sido contada de um jeito convencional, claro, com as edições necessárias para preservar as viradas desta maneira, o título teria sido melhor aceito, mesmo que amplamente criticado por suas falhas de jogabilidade. Da forma que está, entretanto, até mesmo o enredo cai por terra diante das escolhas simplesmente equivocadas sobre como o abordar.

Há que se comentar, ainda, a completa falta de tato ao abordar a deficiência física de uma forma que poderia gerar relevância e inclusão. Comparações em análises nunca são adequadas, mas quando o tema é esse, a mente sempre volta a títulos que não usaram todos os sentidos disponíveis mas, ainda assim, contaram uma história magistral ou trabalharam com as limitações para entregar uma forma diferente de se jogar. Pérolas como Journey ou The Unfinished Swan, por exemplo, ou até o medíocre Perception, servem para mostrar que, quando existe um pouco de carinho e, principalmente, cuidado, é possível trabalhar de forma interessante, às vezes, até genial.

The Quiet Man

No caso de The Quiet Man, entretanto, as partes de jogabilidade parecem estarem ali apenas para constar e cumprir o papel de ser um jogo, enquanto a ambição de seus realizadores parecia ser a de criar um filme pretensioso. Se lançado já em sua versão com áudio, o resultado seria bem mais aceitável, gerando um thriller que poderia chamar a atenção por sua história e toque cinematográfico, apesar da jogabilidade horrorosa. Mas, até nisso, os envolvidos no game acabam errando. Com exceção de sua concepção em si, nada mais funciona neste jogo e até mesmo suas poucas ideias boas descem pela latrina de uma obra que tenta ser muito mais do que realmente é.

Já que estamos falando em comparações, chega a ser irônico que, em um espaço de apenas uma semana, o mundo recebeu Red Dead Redemption II, o melhor jogo do ano até agora e candidato a um dos maiores da geração e da história e, também, o exato oposto disso. Dá para entender porque, ao mesmo tempo em que a Human Head explodiu sua própria proposta a enchendo de firulas decisões erradas, a própria Square Enix também bombardeou esse lançamento e, provavelmente, deve desejar fazer de conta que ele jamais existiu.

O game foi analisado no PC em cópia cedida pela Square Enix.

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