The Evil Within The Executioner

The Evil Within: The Executioner

por Felipe Demartini

Um experimento fracassado

Quem jogou The Evil Within sabe que o Keeper, o vilão cabeça de cofre que persegue Sebastian durante boa parte da aventura, é uma criatura das mais implacáveis. Ele não apenas utiliza armas nada graciosas como um martelo de carne gigante e um saco cheio de corpos, mas também parece nem mesmo sentir os tiros enquanto avança na direção do jogador para acabar com a raça dele.

Levando-se em conta a boa recepção do vilão, então, nada melhor do que poder controlá-lo, pervertendo completamente a jogabilidade do título e colocando o jogador do outro lado desta história, correto? Provavelmente sim. Infelizmente, não é exatamente isso que acontece aqui e apesar de, sim, controlarmos o monstro, a experiência passa longe de ser satisfatória.

Frio como uma aula ruim de ciências

Todo o enredo de The Executioner se passa no meio de um experimento científico. Em um momento posterior ao game principal, estamos participando de testes que buscam entender a influência do STEM sobre as mentes daqueles que estão lá dentro, e de que forma o sistema pode dominar a mente dos que têm a infelicidade de passarem por ele.

Jogando, não dá para afastar o gosto amargo de que estamos sendo enganados e que The Executioner, na verdade, deveria ser apenas um extra.

Isso significa, também, que a trama quase não tem relação com os eventos de The Evil Within, apesar dos temas, cenários e inimigos semelhantes. Uma das respostas que esperávamos no game principal e DLCs é dada aqui, mas aparece apenas como uma anotação periférica. Já não esperávamos nada realmente envolvente, mas também não poderíamos imaginar que ganharíamos algo tão distante.

Toda a experiência cheira a minigame, principalmente quando notamos que os poucos fiapos de história são contados por meio de documentos. Não existem diálogos e muito menos cenas de corte, tirando aquelas que abrem e fecham o conteúdo, deixando bem claro que a intenção aqui é ser mais um modo de batalha e menos um adicional que traga algo significativo.

Pilotando um tanque

O Keeper é um cara grande, e como todo ser gigantesco, tem dificuldades de movimentação. Até mesmo para nós, que somos apenas jogadores, não é muito difícil imaginar isso. Mas para a Tango Gameworks, pareceu uma boa ideia transformar a perspectiva do jogo, saindo da terceira pessoa para a primeira e colocando os jogadores nos olhos do monstro.

The Evil Within

Mais uma vez, temos uma ideia que parece boa apenas na teoria e acaba pessimamente executada. O protagonista tem uma movimentação lenta, mesmo com os upgrades que melhoram esse aspecto, e é muito maior do que a visão faz parecer. Muitos serão os combates em que o jogador levará um ataque por achar que dava para desviar entre dois inimigos, ou se verá preso por objetos durante uma fuga por um caminho onde, aparentemente, dava para passar.

The Executioner apresenta até um certo desafio, mas fica claro que ele se deve mais ao fato de estarmos o tempo todo lidando com controles e mecânicas ruins.

A desenvolvedora também parece desconhecer conceitos simples dos jogos em primeira pessoa, como a mira. Em diversos momentos, é possível arremessar inimigos e objetos, além de utilizar uma arma montada que é essencial em um dos combates. Os disparos, porém, dificilmente vão para onde deveriam e o que era para ajudar acaba se tornando um problema.

O golpe com o martelo também não é desferido exatamente no centro da tela, fazendo com que o jogador erre alguns ataques e sofra dano de bobeira. Após bater bastante nos inimigos, é preciso executá-los e aqui, mais uma vez, a confusão impera. A perspectiva muda rapidamente para a terceira pessoa para execução do golpe especial. Quando isso acontece, e também durante algumas animações, nem sempre o jogador retoma o controle exatamente onde havia o abandonado. O resultado é um momento de confusão que pode ser mortal caso se esteja cercado de inimigos ou diante de um dos chefes de fase.

A variedade de armas chama a atenção, e ao melhor estilo Mega Man, o jogador pode utilizar os equipamentos dos oponentes que derrotou. Apesar disso, serão poucos os artigos realmente necessários durante a aventura. A estratégia tem papel quase zero aqui e, com exceção de alguns casos, basta bater sem parar para seguir em frente.

Salvo pelo bug

The Executioner apresenta até um certo desafio, mas fica claro que ele se deve mais ao fato de estarmos o tempo todo lidando com controles e mecânicas ruins do que efetivamente com uma dificuldade programada. O grande inimigo aqui é o próprio DLC.

A trama quase não tem relação com os eventos de The Evil Within, apesar dos temas, cenários e inimigos semelhantes.

Isso se torna verdade, principalmente, na batalha contra o último chefe. A não ser que você seja sortudo, perderá muito tempo aqui, segurando a vontade de dar rage quit e jogar o controle na parede. É exatamente o que teria acontecido durante a nossa jogatina do conteúdo, inclusive, não fosse a descoberta de um bug salvador.

Isso mesmo, um bug foi o responsável pela derrota do chefe final, cujos ataques são totalmente desbalanceados, em vez de desafiadores. A ideia do combate é utilizar placas de espinhos do cenário para esmagar o inimigo e, aparentemente, elas não atingem o protagonista caso o oponente também esteja abaixo delas, ao mesmo tempo. Usando o próprio Keeper como isca, então, conseguimos assistir ao final frustrante que coroou a experiência bastante negativa com o conteúdo.

The Evil Within The Executioner

Jogando, não dá para afastar o gosto amargo de que estamos sendo enganados e que The Executioner, na verdade, deveria ser um extra, habilitado quando chegamos ao final de The Evil Within, por exemplo. Uma sensação que apenas se torna mais forte na medida em que percebemos os diversos problemas que o DLC possui.

Se The Evil Within é uma forma de mostrar que o velho Survival Horror funcionaria nos dias de hoje – um feito que o jogo de Shinji Mikami até conseguiu, apesar de suas falhas -, sua sequência de DLCs é um testamento daquilo que está errado na indústria. É uma amostra de como desenvolvedoras e distribuidoras podem se aproveitar do hype para entregar conteúdos que não apenas não significam nada, como acabam sendo ruins e mal acabados.

Um pesadelo de arrepiar é aquele em que a situação parece piorar sem parar a cada novo fato adicionado. A diferença é que, aqui, você pode acordar a qualquer momento – basta desligar o console. Os danos à sua carteira, porém, serão irreparáveis.