Ainda com as memórias do hands on recente frescas em minha cabeça, me sentei para conversar com Paul Coleman, da Codemasters, durante a BGS 2014. Com F1 2014 quase para sair, a empresa se prepara não apenas para lançar um novo título, mas também realizar o maior salto para a franquia desde 2010, quando produziram seu primeiro jogo da modalidade.
Como não poderia deixar de ser, Coleman é um fanático por Fórmula 1 – tendo, inclusive, aproveitado a visita a São Paulo para visitar o túmulo de Ayrton Senna, piloto que considera seu herói pessoal. O papo, então, era entre dois fanáticos e, como não poderia deixar de ser, se concentrou no aspecto mais técnico e de jogabilidade do game, além, é claro, dos planos para o futuro de F1.
F1 2014 chega em 17 de outubro para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Uma versão para PlayStation 4, Xbox One e, novamente, PC, tem lançamento marcado para o início do ano que vem.
NGP: Como é a relação da Codemasters com as agências que cuidam do esporte no mundo real e as escuderias? Vocês recebem dados oficiais de telemetria e outras informações que ajudam na criação da simulação?
Paul Coleman: Nós trabalhamos diretamente com a Formula One Management, [a agência que cuida dos direitos de transmissão de provas, organiza o calendário e lida com o licenciamento], e temos contato com as equipes por meio deles. Eles nos passam todas as informações que precisamos sobre os circuitos e carros e isso, inclusive, torna tudo mais fácil pois, em outros jogos, é preciso licenciar individualmente cada marca, pista e elemento que aparece no game. Mas com a Formula One Management temos acesso ao pacote completo.
Mas isso, por si só, é um desafio. São 19 circuitos, 22 pilotos e as escuderias apenas liberam seus designs no início de março, com a temporada começando algumas semanas depois. Seria loucura fazer um game em tão pouco tempo. Então, começamos pelas pistas e transformamos os desenhos dos arquitetos em versões virtuais. Na sequência, trabalhamos nos carros e o processo como um todo leva cerca de oito meses.
NGP: Então a Codemasters não possui acesso antecipado ao conteúdo?
Coleman: É impossível obter os detalhes antes disso. Por que as escuderias entregariam seus segredos para uma desenvolvedora de jogos quando suas rivais querem tanto saber o que eles estão fazendo? É por isso que o jogo só pode ser lançado no final do ano.
NGP: Levando isso em conta, de que forma vocês trabalham para garantir que o jogo seja o mais próximo possível da realidade que vemos nas pistas?
Coleman: Nossa resposta para isso é o Scenario Mode, com eventos do passado sendo reproduzidos para o jogador. Por exemplo, um deles reflete o momento em que Nico Rosberg furou o pneu de Lewis Hamilton [no GP da Bélgica]. Desafiamos o jogador a fazer o mesmo que o piloto, voltando aos boxes e lutando para chegar na frente.
Em F1 2014, podemos fazer as coisas de forma bem melhor que nos jogos anteriores. Percebemos, por exemplo, que muitos fãs não tinham o tempo necessário para completar suas ou três temporadas no modo campanha até chegarem aos melhores carros. Por isso, agora permitimos que o jogador escolha com que escuderia quer começar e também crie uma temporada menor, com sete corridas.
NGP: A Codemasters também tem trabalhado muito na jogabilidade, tornando este o game mais acessível de toda a franquia. Como balancear isso com a simulação em alto nível que já se tornou marca da série?
Coleman: Neste ano, queremos atrair mais fãs de Fórmula 1 para o jogo, dirigindo os carros da forma mais fiel possível. Tornamos a inteligência artificial mais intuitiva e os controles também, para responderem melhor aos comandos do jogador.
Temos também o modo Very Easy. Até mesmo minha mãe, que é fã de Fórmula 1 e nunca havia jogado um game da série antes, pôde experimentar e dirigir tranquilamente em uma volta por Interlagos. Esse é um esporte muito difícil, apenas 22 caras conseguem guiar estes carros corretamente, então queremos garantir que o título seja acessível para muito mais gente.
Se você desligar todas as assistências e jogar com um volante, ainda temos aqui o bom e velho F1, só que melhor. Agora, os carros são mais poderosos, mas ao mesmo tempo, mais dinâmicos, o que os tornou mais difíceis de serem pilotados. Queríamos refletir isso no game, mas da mesma forma, incluir gente que nunca gostou de jogos de corrida.
A ideia é garantir uma evolução e permitir que as pessoas desliguem as assistências aos poucos na medida em que vão conhecendo os carros e as pistas. Amo Fórmula 1 e meu sonho é que os jogadores possam ter as mesmas experiências que os pilotos, dirigindo pelas pistas como os 22 “escolhidos” que fazem isso de verdade.
NGP: A decisão de lançar F1 2014 para PlayStation 3, Xbox 360 e PC foi surpreendente para os fãs, que já esperavam uma versão para os novos consoles. Como será F1 2015 na nova geração e o que levou vocês a investirem nos velhos video games neste ano?
Coleman: O plano original era entregar o game para todas as plataformas, incluindo o PlayStation 4 e Xbox One. Porém, temos uma nova engine para os consoles de nova geração e queríamos ter a certeza de que tudo estivesse funcionando direito, em vez de vender uma versão não muito boa nestas plataformas. As pessoas investem muito dinheiro nisso e não queremos entregar um jogo abaixo do esperado. A decisão foi difícil, mas optamos por levar mais tempo finalizando a nova versão do game para o ano que vem.
Como um gamer, não me agrada ver companhias colocando jogos em novas plataformas quando eles ainda não estão prontos. Nós desenvolvedores somos apaixonados pelos jogos que fazemos, então, queremos que eles sejam lançados da forma correta.
Além disso, a decisão também se relaciona à questão da acessibilidade. Em muitas famílias, por exemplo, o irmão mais velho dá seu velho console ao mais jovem quando compra uma nova plataforma. É importante para nós garantir que todos tenham acesso ao game e aprendam a dirigir de forma rápida, para que, ao jogarem na nova geração, possam aproveitar a experiência de forma mais plena.
NGP: Você já pode falar da nova versão?
Coleman: Não posso entregar grandes segredos, mas temos uma engine completamente inédita. Basicamente, nós desconstruímos e montamos o motor gráfico novamente. Isso significa que teremos novos gráficos e física. Estamos construindo fundações muito melhores e mais fortes para que, no futuro de F1, a gente possa utilizar o máximo do novo hardware.
Como desenvolvedores, sempre queremos que o game seja o mais flexível possível. Estamos sempre tentanto elevar o nível. Adoraríamos, por exemplo, trabalhar mais com conteúdo digital, atualizando o jogo de acordo com o andamento da temporada real. Caso existam mudanças nos carros, por exemplo, poderíamos alterá-los da maneira como as pessoas esperam. Mas isso é um papo para o futuro.