Cliff Bleszinsky, criador de Gears of War e atual diretor da desenvolvedora Boss Key, e Damian Hosen, diretor de design da Sumo Digital, estão à procura de gente nova para contratar. Mas ao contrário do que tradicionalmente acontece, eles não buscaram currículos ou gente com experiência para o trabalho. Pelo contrário, é na comunidade de modders que, para eles, estão as pessoas sem os vícios da indústria e com maior criatividade.

Em entrevista à revista Develop, Hosen afirma que o time de level design de LittleBigPlanet 3 é composto de cerca de 15 pessoas, todos contratados entre os construtores de cenários para os games anteriores. São pessoas com pleno domínio das ferramentas, que sabem o que funciona e, acima de tudo, fãs, formando uma combinação ideal para qualquer franquia.

É esse, inclusive, um fator de grande orgulho para Mark Healey, fundador da Media Molecule. A comunidade de LittleBigPlanet é uma das maiores e mais criativas do mundo, e a ex-desenvolvedora da franquia se sente extremamente feliz por ver gente saindo do game para se tornarem membros efetivos da indústria.

O mesmo vale para a Boss Key, que trabalha atualmente em BlueStreak. Junto a gente consagrada da indústria – além do próprio Bleszinski, temos ex-funcionários da Ubisoft e da EA – estão uma série de modders, principalmente aqueles envolvidos na cena de Team Fortress 2.

Nesse sentido, o fundador do estúdio afirma que uma situação inusitada está acontecendo no momento. Um dos possíveis futuros empregados da empresa é um level designer que nunca trabalhou no mercado, mas tem experiência o suficiente com cenários do game de tiro a ponto de ter uma de suas arenas selecionadas oficialmente pela Valve. Ele, inclusive, deu destaque a isso em seu site pessoal, algo que, segundo Bleszinski, chamou muito mais a atenção do que qualquer currículo tradicional que ele pudesse ter enviado à empresa.

Os dois figurões concordam na diferença essencial que separa os modders dos indies: a expectativa. Enquanto o segundo tipo trabalha com a ideia de lançar um game no mercado e fazer sucesso, o primeiro faz as coisas sem esperar muito. Muitas vezes, cenários ou outras modificações são criados para atender a uma necessidade muito particular. Nesse sentido, a criatividade flui e verdadeiras pérolas acabam sendo criadas.

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