A conferência da Electronic Arts na E3 2015 foi, sem dúvida alguma, uma das maiores de uma feira já significativamente grande. Tivemos Pelé no palco, a primeira – e explosiva – demonstração de Star Wars Battlefront, ou ainda o anúncio de um novo Mass Effect. Mas, em meio a tudo isso, foi um pequeno novelo de lã vermelha e um desenvolvedor visivelmente nervoso que acabaram roubando um pouco da cena, no intervalo entre uma grande franquia e outra.
Estamos falando de Unravel, a nova franquia da Electronic Arts, que passa longe da grandiosidade. Aqui, temos a obra do diretor criativo Martin Sahlin, um puzzle game intimista que vai colocar os jogadores no controle de Yarny, um pequeno boneco de lã que precisa usar seus próprios cordões para seguir em frente e descobrir o mundo, superando obstáculos, perigos e contando sua própria história.
Desenvolvido pela Coldwood, uma produtora sueca com 14 funcionários, o game se tornou um dos mais comentados da E3 justamente pelo quanto ele é diferente. A pegada emocional e intimista não é uma tradição da EA, muito pelo contrário – estamos acostumados aos grandes nomes, às gigantescas explosões e blockbusters.
Foi justamente isso que levou a empresa a apostar em Unravel já que, segundo Sahlin, havia a necessidade de criar algo “com um coração”. É algo semelhante ao que, por exemplo, acontece na Ubisoft, que alterna suas grandes marcasw com títulos menores e bastante interessantes. E tanto aqui quanto lá, a ideia parece bastante promissora.
Nas cenas exibidas ao público, vemos Yarny utilizando fios de lã para seguir em frente. Eles podem ser utilizados, por exemplo, como um gancho de escalada, que permite acessar lugares mais altos ou criar pontes, ou em forma de trampolim, para saltar obstáculos. Elementos do ambiente são, ao mesmo tempo, aliados e inimigos, com o mundo gigantesco transformando coisas simples como água ou objetos em queda livre numa ameaça terrível.
Ao longo do caminho, o jogador encontra bolas de lã que servem como energia, já que, para seguir em frente, Yarny está, literalmente, utilizando partes do próprio corpo. É para a localização destes itens, também, que o jogador pode voltar sempre que quiser caso acredite que está com pouco fôlego para continuar, ou quiser tomar um dos múltiplos caminhos que se apresentam de vez em quando.
Linha da vida
A ideia de Unravel surgiu em uma viagem familiar, na qual Sahlin imaginou um conceito que se tornou realidade a partir de arames de metal e lã. Com um pequeno Yarny de verdade nas mãos – que também serviu como seu companheiro na apresentação –, ele começou a colocá-lo em diversas situações, tirando fotos e pensando em maneiras pelas quais o pequeno boneco seguiria em frente. Antes mesmo do fim das férias, ele entrou em contato com a Electronic Arts, que acabou aprovando o projeto e, durante a E3, o colocou diante do mundo.
A trama nos levará em uma jornada de descoberta. No jogo, o protagonista é criado a partir da queda de um novelo de lã de uma senhora que observa, desconsolada, a paisagem através de uma janela. Fragmentos de memória vão nos contar uma história que passará por todas as fases de uma vida e incentivará o jogador e ligar os pontos. Nada, garante o diretor criativo, será entregue de bandeja.
Os elementos de jogabilidade se unem em uma metáfora poderosa. Atrás das plataformas, dos puzzles e dos personagens, está uma ideia que conecta a todos nós. Por onde passamos e nas experiências que temos, sempre deixamos um pedaço de nós mesmos. Esse “fio de lã” que fica para trás nos torna o que somos hoje e, também, vai nos levar adiante. Não importa qual a dificuldade encontrada, podemos contar apenas com nós mesmos para superá-la.
E foi essa linha que levou um nervoso Martin Sahlin ao palco da E3 2015. Ali, nervoso e extremamente intimidado pelo tamanho do evento e pela quantidade de pessoas presentes na conferência da EA, ele exibia aquilo que, para ele, havia surgido a partir de experiências bastante íntimas. É uma jornada pessoal, que agora, ele estava compartilhando com os jogadores.
É uma interpretação que, o desenvolvedor sabe, será diferente para todos. Ao longo da vida, acabamos tendo que nos afastar daqueles que amamos para seguir em frente, e para o criador, o fio deixado por Yarny representa esse amor – é a linha que nos mantém conectados a quem é importante para a gente, mesmo à distância.
As palmas de incentivo diante do nervosismo de Sahlin não eram apenas um protocolo, mas a expressão de gente que estava realmente disposta a compartilhar aquelas experiências com o designer. Prova disso é a parede de prêmios recebidos por Unravel, com grandes veículos como IGN, Destructoid e Polygon o colocando entre os melhores da feira, uma noção que se reflete entre os jogadores.
Infelizmente, ainda não sabemos quando Unravel estará disponível para todos. O jogo está sendo desenvolvido há dois anos para PC, Xbox One e PS4, e ainda não tem previsão de lançamento.