Através de um estreito e escuro corredor sou conduzido, meus passos ruidosos na plataforma de metal que reveste o chão ecoam por todo ambiente em uníssono com uma outra dúzia de passadas que me seguem logo atrás. Nas paredes, luzes fracas só fazem dificultar entender para onde estou me dirigindo. Ao fim do corredor, uma gruta se abre com oito pontos fortemente luminosos, que fazem minha visão demorar a identificar o que eram, mas que por fim se revelam meu objetivo naquele lugar. Me dirijo ao ponto mais distante e mais isolado da entrada da gruta, alcanço em um movimento rápido os controles e os fones me isolando do mundo e dos outros que me seguiam. Enfim, iria jogar Rise of Tomb Raider!
Maximizar a imersão do jogador em uma sessão de gameplay de pouco mais de dez minutos é uma ótima forma de impressionar seu futuro jogador, e com isso, a Microsoft, como descrevi acima, fez um excelente trabalho ao colocar as estações de teste em uma sala simulando uma caverna.
A demo apresentada pela empresa é a mesma que podia ser vista na Gamescom 2015, e, segundo os funcionários que nos guiavam, aquela era a primeira vez que o público poderia jogar o game no mundo, uma exclusividade da BGS 2015. Já com as mãos no controle, é possível notar que a jogabilidade, apesar de aparentar ser idêntica, possui pequenos ajustes, se valendo da maior quantidade de animações que Lara possui agora, dando muito mais realismo e personalidade à personagem.
Muito se falou no game anterior sobre o objetivo de tornar Lara uma protagonista forte e real sem apelar para a objetificação feminina óbvia, tão comum na industria dos games. Aqui, fica claro que esse intuito segue em voga, e ainda mais presente nos pequenos detalhes e reações da personagem aos movimentos e situações em que se encontra. Me perdoem se estiver errado, mas os cabelos de uma mulher e os cuidados com o mesmo refletem muito de sua personalidade, isso é demonstrado no game, a cada momento mais intenso, rapidamente passando a mão em seus cabelos presos, seja para remover o excesso de água depois de um mergulho ou para apertar o laço que o prende, que pode ter se afrouxado devido a algum movimento mais brusco. Detalhes que estampam um sorriso involuntário nesse que vos escreve.
O modo de visão que destaca pontos de interesse ao toque de um botão ainda está presente, facilitando a vida dos mais desorientados. Porém, ao menos nesta demonstração, não foi necessário usa-lo em nenhum momento. O trabalho de level design feito no ambiente deixou todos os objetivos claros e lógicos sem estragar o fator exploração, tornando a descoberta de uma parede de tijolos frágeis ou uma armadilha no chão bastante recompensadoras. Falando em armadilhas, um novo aspecto da jogabilidade é o reflexo apurado da Lara, que se reflete para o jogador em forma de uma ação em câmera lenta, como visto no recente Metal Gear Solid V, dando chance de pensar na reação ideal ao sermos surpreendidos por um piso que se abre revelando uma dezena de lanças mortais.
Infelizmente, devido ao tempo curto que tive com o jogo, não pude explorar a demonstração até o fim, onde passaria também pela parte de tiroteio presente no vídeo acima. Mas do que pude apreciar do jogo em ação, Rise of Tomb Rider em nada fica devendo para seu atual rival direto, Uncharted 4: A Thief’s End.
Rise of the Tomb Raider chega neste fim de ano para Xbox One e Xbox 360, com data de lançamento marcada para 10 de novembro. A demonstração apresentada na BGS 2015 estava apenas em inglês, mas o jogo chega ao Brasil dublado e legendado. PC e PS4 recebem o game no inicio e final de 2016, respectivamente. A Microsoft fez uma excelente jogada ao tornar o título um exclusivo em suas plataformas, mesmo que de forma temporária. Agora me diga você, esperar ou não esperar, eis a questão.