O público que acompanha o mercado está acostumado a ver Horizon há algum tempo como um game bastante grandioso, e também misterioso. Afinal de contas, temos aqui uma distorção do que estamos acostumados a ver. Enquanto a maioria dos títulos futuristas foca em um apocalipse ou em luzes e maquinário avançado, a visão aqui é de um futuro do passado, se é que podemos chamar assim. A humanidade não é mais soberana, e parece ter regredido, retornando a uma era tribal. Ao mesmo tempo, existe tecnologia, mas ela não nos serve, e sim, exerce dominação. O mundo não acabou. Apenas trocou de dono.
Seguimos neste universo no comando de Aloy, uma protagonista que, como todas envolvidas em tramas como essa, parece ter uma relação com o que aconteceu, que ela própria desconhece. O mote, então, é justamente o embarque nessa jornada e a procura pelas próprias origens de alguém que se sente deslocada e, mais do que isso, é hostilizada por anciões e conhecidos por querer saber nada mais do que a verdade sobre si mesma.
A demonstração de Horizon: Zero Dawn trazida pela Sony para a Brasil Game Show e disponível para todo o público é, como na E3, focada em exploração e utilização de armas. O objetivo é achar uma montaria para chegar até um ponto específico do mapa. A portas fechadas, entretanto, a imprensa teve acesso a uma edição estendida, que mostra a preparação da protagonista para uma missão que acontece além das fronteiras, no que se chama “O Mundo dos Antigos”.
No comando estava o produtor Daimion Pinnock, que mais uma vez está no Brasil para apresentar o jogo. E ao demonstrar Horizon: Zero Dawn, ele deixa uma coisa clara – o game é tão focado na história quanto em seus elementos de jogabilidade, apesar de o enredo estar sendo mantido em segredo, apenas com pequenas pílulas e informações aparecendo em trailers ou divulgações. A verdade sobre tudo aquilo, os desígnios de Aloy e seu caminho além das fronteiras serão conhecidos apenas no lançamento.
Se lá fora, no estande, o foco eram armas e montarias, dentro da sala fechada da Sony, uma das ideias era mostrar o sistema de criação de itens e as diferentes vestes da protagonista, que mais do que mudarem sua aparência, a protegem contra ataques e elementos do ambiente. De acordo com Pinnock, é até possível seguir no game sem dar atenção a esses aspectos, mas um bom uso dos recursos pode tornar tudo muito mais simples.
Na missão que vemos, Aloy precisa seguir além da fronteira para investigar máquinas corrompidas, que estão atacando umas às outras e ameaçando a unidade desse mundo que, apesar de selvagem, parece ser organizado. Essas ameaças erráticas não apenas estão fora de controle, mas também expelem um ácido corrosivo, do qual ela vai se proteger utilizando uma veste especial, que reduz o dano caso ela entre em contato com a substância.
E assim, ela segue, não se antes falar com alguns aldeões e, claro, ser desestimulada a seguir em frente. Aqui, aparece também um sistema de relacionamento que modifica a forma como os NPCs reagem com a protagonista de acordo com as respostas que ela dá. A praga de todo game de mundo aberto dá as caras aqui, com os NPCs tendo aquele olhar de peixe morto e expressões vazias de quem não necessariamente faz parte de grandes eventos da trama, para merecerem cutscenes;
Existe também, como em todo game do gênero, mercadores e guardiões de itens, que reclamam da crise existente no mundo justamente por causa da corrupção existente entre as máquinas. Aloy vive em um paradoxo – é desestimulada a seguir atrás de suas origens, mas ao mesmo tempo, vê uma inação por parte de sua tribo, afetada pelos eventos e, aparentemente, sem ninguém disposto a fazer alguma coisa.
Diferentes abordagens
E então ela sai de sua vila, encontrando, logo de cara, uma gigantesca máquina corrompida e destruída em sua entrada. Parece ser o resultado de uma missão anterior, que motivou aquela em que estamos, mas Pinnock não entrou em detalhes. O produtor diz apenas que mesmo as mais majestosas e inofensivas criações podem se tornar uma ameaça caso algo dê errado. O “cadáver” na porta da aldeia pode ser um exemplo.
Chegamos, então, ao pedaço disponível no estande, com a personagem livre para seguir ao objetivo, seja a pé, ou obtendo uma montaria. Do lado de fora, usamos uma alternativa mais agressiva, mas aqui, Pinnock nos demonstra uma abordagem furtiva, mas não sutil. Ele espera um robô se desgarrar do grupo e, mesmo diante dos olhares das máquinas que o vigiam, faz a captura, converte seu alinhamento e foge montado nele, sofrendo algum dano, mas sem entrar em combate.
De acordo com o produtor, é possível fazer isso também sem ser visto, ou então, acabar com todos os Vigias utilizando flechadas na cabeça, derrubando-os e mantendo o inofensivo grupo em pé e à disposição para conversão. Ou, então, transformar um dos oponentes em aliado, fazendo-o atacar o restante e desviar a atenção enquanto um dos Walkers é roubado.
Essa miríade de opções, entretanto, não aparece no combate seguinte, já quase na fronteira. Aloy é atacada por uma máquina que tem mais de três vezes seu tamanho e é capaz de se manter à distância, disparando contra ela. Nem mesmo um Vigia convertido, aqui, seria páreo, e até mesmo Pinnock, que já deve ter jogado essa demonstração algumas dezenas de vezes, teve um pouco de dificuldade para acabar com ela e quase morreu tentando.
Logo veio a ideia – seria possível criar um exército de máquinas para combater outras, adicionando mais um elemento de estratégia e força bruta aos combates? “Talvez”, respondeu o produtor, numa dúvida que provavelmente tem mais a ver com o fato de não poder falar sobre isso do que com uma incerteza. Teremos, então, mais um elemento estratégico em vigor, para se juntar aos toques de RPG que vimos, como o sistema de evolução de personagens e as armas com feedback imediato de danos, mostrados numericamente junto aos inimigos.
Um mistério e vários clichês
Apesar do grande enfoque da Sony em Horizon: Zero Dawn, que vem como carro-chefe da companhia em eventos como E3 e BGS há alguns anos, entretanto, não dá para dizer que a demonstração realmente empolga. Temos aqui um grande mistério, relacionado á origem de Aloy, e uma construção aparentemente cheia de clichês.
Claro, não podemos falar muita coisa da história sem efetivamente a conhecermos, mas a impressão que fica é que estamos diante de uma aventura como tantas outras já contadas no cinema e nos games. Ela aparece em temas batidos como a já citada hostilidade quanto ao conhecimento das próprias origens e velhas noções como a de que a personagem seria menos capaz do que acredita e demonstra ser, ou a ideia de que, fora da zona de conforto, não se sabe em quem confiar.
Isso se une a uma jogabilidade que também não traz nada realmente diferenciado além da ideia de conversão de máquinas e da própria existência delas, também relacionada à história. Merece citação positiva o fato de a Guerilla Games estar, após anos de Killzone, finalmente trabalhando em algo diferente. Entretanto, ao contrário de Aloy, ela não parece ir muito além das fronteiras já existentes no campo dos jogos de mundo aberto.
Se o objetivo de demonstrações desse tipo é empolgar, Horizon: Zero Dawn parece não estar conseguindo fazer isso. Saí da apresentação com a sensação de que essa é uma história que eu gostaria de conhecer, mas não sei se estaria disposto a gastar algumas dezenas de horas nisso. A duração da campanha em si não foi revelada por Pinnock, que afirmou apenas que ela é “substancial” e tem uma “boa duração”.
Talvez, então, eu acabe deixando essa passar e pergunte a um de vocês sobre exatamente o que se esconde além das fronteiras, no Mundo dos Antigos. Esperemos que o mistério esconda algo interessante, e não mais um clichê. Horizon: Zero Dawn chega em 28 de fevereiro de 2017.