Phantom Doctrine é um jogo tático de turnos desenvolvido pela polonesa Creative Forge, tomando muita (mas muita) inspiração de X-COM e suas sequências. Com uma guerra fria de espiões e organizações secretas como pano de fundo, sua premissa é muito mais interessante que sua execução, minada por uma inteligência artificial desbalanceada e uma falta de variedade nos objetivos.
O tutorial coloca o jogador no papel dos vilões da história e ensina de maneira bem didática (ainda que muito apressada, às vezes) todos os comandos básicos de se movimentar no cenário e usar as habilidades de cada personagem. Logo nessas horas iniciais, já dá pra perceber que Phantom Doctrine não é muito convidativo pra quem não conhece jogos de turnos táticos.
Com o pouco de experiência que tenho com a famosa série FireAxis, dá para sentir que o jogo tem o tutorial mais como uma forma de apresentar suas mecânicas inéditas do que ensinar o passo a passo do gênero. Ele já espera que você tenha algum tipo de bagagem com esses jogos e isso não é exatamente um problema. Então se quiser começar com as estratégias de turnos, é melhor procurar em outro lugar.
Como mencionado, o jogo se passa nos anos 80 em plena Guerra Fria, com a opção de poder escolher entre um agente da CIA ou da KGB. Cada campanha tem algumas leves diferenças no enredo, mas o seu desenrolar é quase idêntico. Após o tutorial, você é jogado na sua primeira missão com sua equipe se infiltrando em um depósito militar.
O game faz um ótimo uso da sua temática de espionagem, permitindo usar disfarces e completar objetivos sem nunca entrar em conflito com o inimigo, desde que se saiba usar os personagens e habilidades certas. O elemento stealth do jogo é muito recompensador em certos momentos, como ao posicionar um agente para nocautear um inimigo e outro para esconder o corpo, evitando chamar a atenção. A sensação de infiltrar-se e sair sem ser notado é ótima, uma pena que raramente acontece.
O jogo estimula uma abordagem furtiva, com o jogador se esgueirando pelos corredores e evitando chamar a atenção dos inimigos. Os cenários quase sempre são prédios e outros edifícios recheados de quartos e corredores, e algumas vezes divididos por vários andares. A sensação de clausura pode ocorrer em certos momentos e você se encontrará frequentemente usando seus turnos apenas para desbravar o cenário do que se posicionar corretamente.
Essa quietude também é um outro problema, pois enquanto em outros jogos o conflito é franco e frequente, fazendo com que todo movimento que você faça seja importante, em Phantom Doctrine você passa tempo demais circulando pelo cenário pensando em como abordar o objetivo do que realmente botando a mão na massa. Alguns cenários são grandes demais e você pode passar vários turnos sem achar um adversário, ou então, encontrar um adversário em um ângulo desfavorável, e ter de circular o mapa até conseguir a posição ideal.
Se você é fã de jogos de espionagem e também gosta de X-COM, talvez acabe dando uma chance para Phantom Doctrine.
Isso não quer dizer que a partida inteira é assim. Nos momentos em que você é encontrado, os inimigossoam o alarme e todas as unidades do cenário convergem para eliminar você. O combate, então torna-se muito familiar para aqueles acostumados com o gênero, com a tensão de colocar os personagens em uma posição favorável.
Em vez da já conhecida chance de acerto, o jogo introduz a condição “Awareness” que, estando no máximo, aumenta muito as chances de o personagem em questão desviar dos tiros adversários, tirando um pouco do fator sorte e inserindo um elemento quantificável para diminuir a frustração dos jogadores. Ainda assim, o título se torna extremamente frustrante com os inimigos que acertam tiros irreaix, às vezes atravessando uma parede em um ângulo impossível de se prever, fazendo com que perder um personagem no meio do fogo cruzado seja mais uma injustiça do que uma punição por um movimento errado do jogador.
Isso ainda pode ser relevado em missões principais, em que os objetivos são variados e o enredo cria uma sensação de perigo e expectativa. Nas missões secundárias, que consistem em atrapalhar os planos escusos de seus inimigos, os objetivos quase sempre recaem em resgatar um informante ou desarmar bombas espalhadas pelo cenário. Nas primeiras vezes, é divertido para testar novas mecânicas e colocar agentes com habilidades diferentes no cenário, mas após algumas missões consecutivas como essa, sem ter uma principal disponível, se torna um martírio continuar.
Entre as missões de infiltração, o jogo permite que você visite seu quartel general para curar os agentes feridos em campo, criar suprimentos e usar o boletim de informações. Esse último acaba sendo uma das coisas mais divertidas do jogo, com o seu aspecto investigativo para se aprofundar na conspiração. Basta colocar alguns agentes para procurar informações e então juntá-las em um quadro.
É uma maneira interessante de deixar o jogador ir atrás do enredo como um verdadeiro espião desbravando um mistério. Não só isso, mas o QG permite que sua equipe de espiões tenha sua própria lista de agentes inimigos que também estão à sua espreita. Para isso, existe um medidor de perigo que mantém o usuário informado da probabilidade de seus inimigos saberem a localização da equipe e invadir seu quartel.
Phantom Doctrine tem um temática muito propícia para o planejamento tático que um jogo de turnos exige, além de tentar trazer novas mecânicas para um gênero dominado praticamente por apenas uma franquia atualmente. Entretanto, a dificuldade desbalanceada e um level design maçante demais para ser convidativo de se jogar por muitas horas tornam essa guerra de espiões morna demais pra ser lembrada depois de um tempo.
O jogo foi analisado no PC com uma cópia cedida pela Good Shepard Entertainment.