Se você em algum momento baixou Dots em seu smartphone, com certeza ficou viciado. A premissa simples e extremamente estratégia, que pedia a ligação de bolinhas de cores iguais em diversas ordens em busca do maior score possível deixou muita gente ligada aos aparelhos, lutando para obter os primeiros lugares no ranking.
Foi justamente por causa de toda essa simplicidade que muita gente torceu o nariz quando a Betaworks anunciou TwoDots, sequência até agora exclusiva para o iOS que traria novos conceitos à marca, na mesma medida em que tenta manter os fãs do passado. Agora, o game teria uma trama simples, novos modos, elementos e, acima de tudo, as tão amaldiçoadas microtransações. Uma receita que poderia dar em fracasso, não fosse a competência da desenvolvedora.
Essa sequência pode ser utilizada como um exemplo de desenvolvedora pegando ideias originais e evoluindo a partir delas. Apesar da premissa de TwoDots ser basicamente a mesma do antecessor, há muitas novidades aqui e, se antes o pensamento estratégico era essencial, em alguns momentos do novo jogo será preciso fazer milagres para completar as fases e, além disso, se posicionar em um bom lugar entre seus amigos que já passaram por ali.
A semelhança com Candy Crush Saga é inegável e até mesmo discutível. TwoDots recicla alguns dos desafios vistos no sucesso mobile, como os objetivos em que é preciso levar um determinado objeto até o fundo da tela ou as bombas que explodem diversos círculos a seu redor.
É uma falta de criatividade que, apesar de entregar um resultado barato, não deixa de divertir. TwoDots está bem parecido com Candy Crush, é claro, mas tem méritos o suficiente para ser visto como bem mais do que uma cópia que tenta se aproveitar do sucesso alheio, e taxá-lo apenas assim seria até mesmo um desrespeito à equipe de produção.
Há sim uma trama, contada por meio de cartões postais e elementos do cenário. Ela fala sobre a viagem de Amelia e Jacques ao redor do mundo, passando por diversas localidadades e com direito até mesmo a algumas criaturas míticas. Tudo, claro, por meio dos enigmas com os pontinhos, que crescem em complexidade na medida em que o jogador vai progredindo.
A presença de um enredo também permite um estilo visual variável, que vai mudando de acordo com o andamento das partidas. À medida em que o casal de protagonistas segue em sua viagem, mudam também os fundos das fases e os cenários do mapa, trazendo uma sensação de frescor e novidade.
A chegada das microtransações, claro, é deixada bem clara para os jogadores. TwoDots utiliza o mesmo sistema de vidas de outros títulos do mercado, se regenerando com a passagem do tempo e impedindo o usuário de jogar diversas fases em sequência, a não ser que ele seja muito bom e passe por todas elas sem perder nenhuma vez.
Caso suas vidas cheguem ao fim, o negócio é esperar cerca de 15 minutos para a restauração de cada uma delas ou, então, entrar com dinheiro de verdade para comprar novas. E essa influência ao pagamento é vista em outros momentos do game, como na possibilidade de adquirir power ups para ajudar na fase ou até mesmo no investimento em troca de cinco jogadas extras, já que você estava tão perto de terminar aquela fase.
As ofertas e preços aparecem a todo momento, mas ao contrário de exemplos ruins como Trials Frontier, por exemplo, tentam ao máximo não ser invasivas, na mesma medida em que são. A diferença é que, em TwoDots, o pagamento não é oferecido como uma gigantesca vantagem, e sim, como uma alternativa. Se quiser, o jogador pode simplesmente esperar ou recomeçar uma fase, sem sentir que está sendo prejudicado se não pagar algo.
Do jeito que está, TwoDots está situado em um terreno perigoso. De um lado, está a facilidade de fórmulas já consagradas no mercado mobile, que garantiram milhões de downloads e dólares para as desenvolvedoras. Do outro, está a ideia original e que ainda é capaz de fazer sucesso. O resultado, aqui, ainda é positivo.
Pelo que dá para entender, a Betaworks parece estar pensando mais para lá do que para cá, apostando forte nas microtransações e removendo até mesmo o modo livre que dava a tônica do primeiro título. Ele seria uma adição muito bem vinda para uma jogatina ainda mais descompromissada, enquanto se aguarda a reposição de vidas.
Ainda assim, por enquanto, são mais positivos do que negativos. E a manutenção dessa balança depende apenas da Betaworks e do que ela desejar fazer com sua franquia daqui em diante.