A sétima geração de consoles (quem diria, já obsoleta), além de dar continuidade e trazer novas franquias memoráveis e épicas até dizer chega, também foi responsável por voltar com o conceito de “jogo difícil”, que andava meio sumidão.
A From Software apostou em Demon’s Souls, RPG de ação com exclusividade para o PS3. Agradou com a ideia de um tipo de jogo que não é pra qualquer um e transformou sua franquia num multiplataforma. Nascia Dark Souls.
Mantiveram a jogabilidade e acrescentaram as bonfires, fogueiras que renovam as condições do personagem porém dão um mini reset no jogo, dando respawn em TODOS os inimigos. Algo que, usado com marotagem, transformava o farm de Souls, moeda de tudo, do upgrade de suas estatísticas até a compra de itens de auxilio e armas, de algo que deveria ser penoso em algo banal. Isso mudou em Dark Souls II.
Quando ainda estava no processo de desenvolvimento, a From Software nos apresentava um gameplay com uma evolução gráfica que era estranha mas maravilhosa de se ver. Estranha devido ao salto das animações de um jogo para o outro, parecia coisa da próxima geração. Diferença tamanha que quando foi lançado sem as melhorias apresentadas, uma manada furiosa de jogadores armados de foices colocaram as almas da produtora à prêmio.
Sendo honesto, houve sim uma melhoria, das animações do personagem, dos adversários quando derrotados, da utilização das armas e das finalizações delas, ou seja, algo esperado de uma sequência. É besteira acreditar no máximo da qualidade gráfica de um jogo multiplataforma quando lançado para consoles. Sabia que não viria um The Last of Us por aí.
E os rumores de que ele estaria realmente um tiquinho mais fácil? Essa foi a primeira armadilha que colocaram. E eu caí. Algumas vezes.
Mas não foi só essa surpresa. De acordo com os vídeos lançados anteriormente, mudaram a jogabilidade também. E isso abre a primeira torcida de nariz de Dark Souls 2.
Durante a partida, algumas vezes o cenário, que ironicamente está bem mais iluminado que os anteriores, ficava tão escuro que seria necessário abrir mão do sagrado escudo e utilizar uma tocha acessa para seguir o caminho. No jogo inteiro, porém, só a utilizei uma vez. E não foi para iluminar coisa alguma. Quando chegar a Earthen Peak você saberá o que fazer.
Isso facilitou o jogo? Sim, andar por aí às cegas seria um inconveniente nesse jogo tão caridoso. Mas, e os rumores de que ele estaria realmente um tiquinho mais fácil? Essa foi a primeira armadilha que colocaram. E eu caí. Algumas vezes.
Outro ponto, que já mencionei acima, seus inimigos, e consequentemente suas almas, não são mais infinitos. Cada vez em que você volta ao quentinho da bonfire, os adversários retornam um número de vezes. Depois disso, ACABOU. Dali em diante, para evoluir, você deverá avançar nas fases, encarar os aposentos desconhecidos à procura de almas e, porque não, morrendo no processo. Perdendo todas.
Isso não é de todo ruim, estimula o avanço. E haverão partes em que dará para acumular certo número de almas com relativa segurança e até usar um item especial que faz voltar todos os inimigos e chefes (ambos bem mais fortes, por sinal) de um determinado lugar. Mas a bondade dos desenvolvedores teve limite. O fato do jogo ainda ter um bom nível de dificuldade não quer dizer que ele ainda é injusto. Isso mudou e foi bastante positivo.
Algo que me incomodou bastante foi o design dos chefes. Justamente o ponto alto de Dark Souls perdeu um pouco a criatividade nessa sequência. Eles continuam irritantes e aparentemente imortais quando aparecem pela primeira vez, mas dessa vez estão… sem graça.
Ao vermos Dragon God, Tower Knight, Gravelord Nito ou o belo e sinistro Sif, você possívelmente não esquecerá o que fez ou qual sensação teve na primeira vez em que o viu. A aparência dos novos chefes não me impressionou, pelo contrário. Achei muito qualquer coisa uma boa parte deles. Um design de adversários que você certamente já viu em algum outro lugar.
Um exemplo? Uma medusa. Só que segurando a própria cabeça em uma das mãos e uma lança na outra. Parece simples e ligeiramente fácil de enfrentar. E é. Para deixar o embate mais desafiante preenchem o local com um lago venenoso.
A aparência dos novos chefes não me impressionou, pelo contrário. Achei muito qualquer coisa uma boa parte deles. Um design de adversários que você certamente já viu em algum outro lugar.
Pronto, sua preocupação não é mais o chefe e sim o ambiente onde ele vive. Ou então, se um chefe não assusta mais, colocam mais de um no mesmo encontro. Daí temos quatro Gargulas ou três Lordes Esqueletos. Em alguns casos, todos compartilhando a mesma barra de energia. Isso tira a individualidade do monstrengo do qual eu deveria estar chorando de medo.
Um bug ou outro também podem ser enfrentados nos encontros com os chefes. Coisas como ficar preso num buraco ou ser lançado contra a parede após um simples golpe (e também ficar preso nela), algo muito frustante pois faz com que você morra sem defesa. Mas são aspectos que podem ser acertados nas próximas atualizações, deixando o jogo mais redondo.
O seu guerreiro, clérigo ou mago, ao cruzar a névoa, já observando a barra de energia abaixo na tela, sabe que entrou num lugar que ou sai vitorioso ou sai morto. Mas aquela sensação ao ver o Capra Demon, do primeiro Dark Souls, avançar pra cima de você, só fui encontrar no meio da segunda metade do jogo. Que é, por sinal, a partir de onde o game deslancha.
As melhores partes de Dark Souls 2 acontecem depois de umas boas horas de jogo, principalmente quando a história vai se revelando. Essa, bastante rasa, é verdade. Mas é o melhor que nos foi apresentado desde Demon’s Souls. Se bem que a premissa do jogo não é “jogue enquanto te conto uma história” e sim “jogue enquanto suas habilidades emocionais e motoras, serão testadas até o seu limite”.
Diferente do primeiro Dark Souls, dessa vez devemos sempre visitar a cidade de Majula para melhorar as habilidades com a Emerald Herald, uma personagem misteriosa que te ajuda o jogo inteiro, tanto subindo seu Soul Level quanto melhorando seus Estus Flasks, que estão de volta. Portanto, mantenha sua lâmina longe dela.
Os teleportes feitos de uma fase para outra nas bonfires poderiam deixar o jogo ruim ou acabarem com o aspecto de mundo interligado, mas não. O mundo ainda é completamente conectado, mas os teleportes aceleram o gameplay e, depois que se acostuma com eles, não é possível ficar sem.
O ponto alto do jogo é quando chegamos em Drangelic Castle. Aí sim. Retornou de maneira quase brusca o pavor moleque, de raiz, pé descalço, herdado do Demon’s Souls. Quando começamos a caminhar pelos corredores cada cômodo amedronta e te faz querer voltar a Majula para gastar toda alma que acaba de ganhar.
Finalizei o jogo com mais de 115 horas de lágrimas, chegando ao nível 189. O que não quer dizer muita coisa quando se enfrenta o Ancient Dragon, chefe opicional mas que tem algo que você precisará muito nos combates finais. Um hit dele e tchau. Não tem stamina ou barra de vida que segure a emoção.
Obviamente sem spoiler do fim, mas ao chegar deixo aqui uma dica: não se desespere após o combate final se você ficar sem saber o que fazer. Ande pelo cenário.
É isso, Dark Souls 2, num resumo, é melhor, mais justo, mais bonito, porém com alguns chefes com a aparência de adversários normais (que em um determinados momentos serão mesmo, com direito até a respawn do danado). Mas, com a mesma magia quando vemos explodir na tela, VICTORY ACHIEVED!
Este jogo foi analisado no PlayStation 3.