Muita gente vem comentando que Street Fighter V e o anterior são games muito parecidos, a ponto de argumentarem que o título em desenvolvimento parece estar sendo feito sobre o predecessor. Isso se torna inverídico só vendo que tanto a engine utilizada quanto a modelagem dos personagens está muito diferente e melhorada. Mas, por outro lado, não dá para negar as influências dos jogos mais recentes – desde Street Fighter III 3rd Strike, passando por Ultra SFIV e Street Fighter x Tekken, mas de forma simplificada para pegar os jogadores de todos os níveis de habilidade. Aqui, vamos elencar o que realmente tem de diferente no novo game da série.
Gráficos
Os visuais são a primeira impressão sobre qualquer game, e como essa é a que fica, logo podemos notar a melhoria gráfica entre Street Fighter IV e a sequência. Apesar de parecer óbvia, a diferença é enorme. Enquanto no primeiro os personagens são mais parecidos com uma ilustração em mangá, no novo eles são mais realistas, têm mais detalhes e muito mais sombras.
Anteriormente, as paletas de cores eram mais claras, enquanto agora o visual é dark e mais sério, lembrando muito o seu rival (em aparência, detalhes e exclusividade) Killer Instinct, de Xbox One e também Street Fighter III 3rd Strike. Perceba que os espinhos dos punhos da Chun-Li ganharam reflexos realistas e a faixa na cabeça do Ryu tem textura de tecido, enquanto seu Dogi tem encardidos e rasgos maravilhosamente convincentes. Alguém ousa discordar que Street Fighter V foi feito do zero?
Agressividade
No vídeo acima, podemos perceber que Street Fighter V está muito mais violento, e não estou falando no impacto dos golpes especificamente, e sim, na quantidade de danos que cada ataque comum está causando, mostrando que os pontos de HitStun estão menores. Somado ao fato de que os Target Combos – sequências mais diretas de movimentos – estão presentes, são maiores e linkáveis, um combo simples pode ser destruidor, mesmo sem acionar as V-Triggers – barras que dão poderes especiais aos lutadores.
Analisando, notamos também que os rounds se tornarão mais curtos e intensos, tornando as lutas mais curtas, mesmo entre dois jogadores medíocres. Para torneios isso será maravilhoso, pois aumentará os Comebacks, em que um deles é capaz de virar o jogo contra o outro. Em contrapartida, um novato será arrasado por um lutador avançado da forma mais vergonhosa, com um speed Perfect.
Efeitos especiais
Enquanto em Street Fighter IV o design dos efeitos especiais de magias e poderes em geral eram voltados para se parecerem com os jogos 2D antecessores, agora eles estão, em sua maioria, literalmente mais “fluídos”. Muitos se assemelham à água, principalmente nas ativações de V-Trigger e Critical Arts – o equivalente do novo game aos Ultras do antecessor.
Podemos perceber que os poderes mostrados até agora são mais elaborados e originais desde a execução até a quantidade de partículas, e com a contagem de frames sempre a 60, dá para ver como cada detalhe gráfico está tendo a merecida atenção.
Espaçamento
Neste outro vídeo, dá para notar duas coisas importantes: os comandos estão muito parecidos entre os dois jogos e muitos combos ainda funcionam, mas o espaçamento em Street Fighter V está muito menor. Os personagens sempre estão mais próximos, o que vem endossar ainda mais o quesito “agressividade”, pois as lutas terão mais trocação e os jogadores retranqueiros terão que repensar suas velhas estratégias de ficar fugindo para o fim do cenário.
A velocidade parece estar um pouco superior no novo game, mas no contexto geral, estão parecidas e a maior diferença é que, agora, o oponente está mais vezes ao alcance dos golpes. Dá para especular sobre como essa proximidade fará os lutadores com movimentos baseados em agarrões se tornarem competitivos ou overpowereds, como Birdie vem se apresentando. A ótima notícia é que o agarramento comum, o Normal Throw, está devidamente ajustado.
Design de jogo
Enquanto em Street Fighter IV o design do HUD (indicadores na tela, como barras de energia e de tontura), personagens e as fontes utilizadas eram todas arrojadas, pra dar aquele ambientação enérgica estimulante, na sequência todo o design está mais sóbrio e sério, com medidores e letras sólidas, simples e funcionais, sem muitas firulas gráficas. Nada como em Injustice: God Among Us, onde de simplista, ficou simplório, mas sim de forma sutil e honesta.
Dá para reparar também que a ambientação do cenário influencia no personagem devido à alteração de iluminação. Na fase noturna chinesa e no estágio diurno londrino percebemos como os personagens estão mais imersos no background, enquanto no game anterior, eles não tinham essa influência.
Individualidade é a maior diferença
O que define a grande diferença entre o antecessor e o predecessor é a maior individualidade de cada personagem graças aos V-Triggers e V-Skills, que trazem características únicas para cada um deles, enquanto em Street Fighter IV a única habilidade era o Focus Attack e suas variações de uso.
Sem dúvida, as comparações entre os dois ainda vão continuar, e vão se alastrar para Street Fighter III 3rd Strike com o passar do tempo, pois muitos golpes estão voltados para esta versão. Caso os esperados personagens do título, como Alex e Urien, também retornem, podemos esperar por mais uma lista desse tipo por aqui. A exclusividade entre consoles, a aparência e os “modos únicos” de cada personagem também lembram Killer Instinct, e dá para ficar muito contente que a guerra entre games de luta seja renascida assim como antigamente.