A dificuldade é um conceito complicado de se acertar. Ao trabalhar em um game focado no desafio, os desenvolvedores correm sobre uma corda bamba que pode derrubá-los de forma indesejada. Ao trabalhar em um nível alto, é fácil cair em adjetivos como punitivo ou desleal. Ao reduzir essa marca, por outro lado, também é muito simples acabar com um título desinteressante ou simples demais.
Encontrar o balanceamento entre todos esses aspectos não é fácil e, por aí, vemos mais erros do que acertos. Celeste se encaixa no panteão daqueles que não apenas mandaram bem nesse sentido, mas também fizeram bonito ao unir o desafio extremo a uma imensa vontade de seguir em frente.
Dos mesmos criadores de Towerfall – ou seja, mais uma parceria bem-sucedida entre Matt Thorson e a MiniBoss, dos brasileiros Amora Bettany e Pedro Medeiros –, Celeste é um jogo implacável. Apenas durante a primeira hora de jogatina, seu contador de mortes deve chegar rapidamente à marca das 100, continuando a subir em altíssima velocidade. E você, com certeza, não vai querer parar de jogar.
Assim como o game proporciona uma experiência bastante justa, é também justo afirmar que Celeste é um dos melhores jogos de plataforma dos últimos anos.
As experiências e sensações, claro, podem variar, mas uma verdade é universal aqui – você é o culpado por todas as vezes em que Madeline explodir ao tocar em um espinho, cair de um precipício ou dar de cara na parede após um dash. E esse é um dos principais motivos para continuar tentando, afinal de contas, na próxima será diferente. Até que você morre de novo.
É dessa dinâmica não de tentativa e erro, mas da busca por fazer melhor da próxima vez, que está o grande carisma do título. Falando pessoalmente, não sou adepto dos jogos punitivos – Dark Souls, por exemplo, me soa como tortura. Com Celeste, entretanto, a vontade de seguir em frente foi constante, principalmente quando o enredo do título começou a se desenvolver, abordando tópicos como a busca pela própria personalidade, saúde mental, relações familiares e, acima de tudo, resiliência.
Controlamos Madeline no caminho até o topo de uma nevada e misteriosa montanha. Não sabemos exatamente o que ela está fazendo ali e porque deseja escalá-la com tanto afinco. A história vai se desenvolvendo devagar por meio do encontro com personagens, que vão desde outros exploradores do local até figuras meio maníacas ou paternalistas, todas representando um papel fundamental na aventura ou, pelo menos, compondo um desafio a ser encarado.
Na primeira hora de jogatina, seu contador de mortes deve chegar rapidamente à marca das 100. E você, com certeza, não vai querer parar de jogar.
O game alterna de forma natural entre esses dois momentos, com o jogador sendo levado de momentos de extrema tensão, enquanto é perseguido por um “clone malvado” de Madeline – entre aspas, pois não é bem assim –, para um extenso diálogo com a mãe pelo telefone, em que toda o stress da perseguição que recentemente chegou ao final é reduzido a um conselho para que a protagonista, simplesmente, se acalme e respire.
A progressão também segue uma dinâmica parecida. Ao contrário do que acontece normalmente em games de plataforma, não temos um desafio crescente, que vai aumentando na medida em que se avança. Celeste não tem o menor pudor em jogar o usuário de uma situação de tranquilidade, em que ele pode explorar o cenário em busca de colecionáveis, em uma corrida louca para não morrer, retornando à calmaria logo na sequência.
Essa falta de constância também se aplica a aspectos da jogabilidade em si, levando o jogador a sempre estar de olho em tudo. Como se os diversos detalhes espalhados pelas fases não fossem suficientes (os trechos em um hotel, por exemplo, são de encher os olhos), existem muitos morangos espalhados por aí, fazendo a cabeça dos colecionistas. E eles aparecem tanto em momentos de maior velocidade, enquanto Madeline escapa de inimigos, quanto nos mais contemplativos, em que os espaços podem ser observados com calma e com direito a backtracking, outro conceito pouco comum em jogos de plataforma.
A riqueza dos cenários e decisões acertadas em termos de design também compensam a escolha pela Pixel Art. De forma a manter a tela limpa, mas ao mesmo tempo, indicar ao jogador o status da personagem, elementos visuais se manifestam em Madeline. Seu cabelo muda de cor quando não é possível usar o dash, por exemplo, enquanto tremeliques e gotas de suor aparecem em grande escala na hora que ela não estiver mais conseguindo se manter agarrada às paredes.
São elementos simples que acompanham um aspecto semelhante, também, nos controles. Celeste utiliza apenas três botões e eles são perfeitamente suficientes para todas as ações deste título. Como as apostas e dinâmicas mudam a cada fase, a pequena quantidade de movimentos não torna a experiência repetitiva, remetendo aos grandes games do passado, que por conta da falta de recursos, tinham que se apoiar na criatividade e variação para manter o jogador ligado.
Esse aspecto de repetição, entretanto, aparece na trilha sonora. As músicas compostas de Lena Raine são muito bonitas e passam o clima do jogo, aumentando a tensão nos momentos certos e acalmando o jogador quando necessário. Entretanto, estamos falando aqui de um game em que se morre muito, o que, logicamente, deixa o jogador submetido aos loops de temas, que podem acabar cansando bastante na medida em que se tenta desesperadamente seguir em frente.
Este acaba sendo o único ponto negativo de Celeste que será comum a todos os jogadores. No restante, as impressões dependerão, principalmente, da paciência para tentar de novo em um processo que muitas vezes soa como tentativa e erro, mas que não é bem assim, ou da agilidade para seguir em frente sem morrer demais. O título, como dito inúmeras vezes, é incrivelmente difícil, mas não constitui um martírio.
Assim como o game, em si, proporciona uma experiência bastante justa, é também justo afirmar que Celeste é um dos melhores jogos de plataforma dos últimos anos. Escolha sua plataforma preferida, prepare os dedos e, acima de tudo, separe um bom tempo livre, pois você não vai querer parar até chegar ao topo da montanha.
O jogo foi testado no PlayStation 4, com cópia cedida pela MiniBoss.