Selecionamos cinco perguntas para Brian Hong, diretor de marketing da Bandai Namco Games e representante do aguardado simulador de corridas, Project Cars.

NGP: Sabemos que o projeto está em desenvolvimento há muito tempo. Então pode nos falar um pouco sobre o conceito de criação do jogo? O que exatamente mudou desde então até agora?

Brian Hong: Muito evoluiu desde que o projeto começou.  O game é feito pela Slightly Mad Studios, na Inglaterra. Eles são conhecidos na comunidade de jogos de corrida por Need For Speed: Shift. Há dois anos, eles enviaram um convite para um projeto de crowdsourcing. Eles convidaram o público a investir na produção do jogo, e então entraram em uma produção em massa. O projeto era similar a um Kickstarter, e eles receberam oitenta mil registros de interessados em se tornar membros oficiais da comunidade, através de doações. Estas pessoas conseguiram arrecadar cerca de U$ 60 milhões, e ganharam em troca acesso às builds construídas até então, além de terem a oportunidade de dar todo o feedback que quisessem. O objetivo, a missão, era então criar um jogo AAA de simulação de corrida de uma maneira nunca vista antes.

E hoje em dia vemos tantos projetos de corridas, existem jogos excelentes saindo. Eles têm todos os carros, todas as pistas, direções incríveis, gráficos incríveis. E Project CARS tem tudo isso, mas é claro, não é o bastante para fazer um jogo único e especial. Então eles [da SMS] perguntaram aos membros da comunidade: ‘Hey, como que vocês gostariam que fosse feito esse jogo?’. Escutaram a todos e foram bem transparentes, tiveram problemas com a produção, sim, mas deixaram que os membros soubessem desses problemas, e os deixaram saber também que eles estavam resolvendo tudo. Mas enfim, a meta sempre foi fazer um jogo de uma maneira que nunca foi feito antes.

Então eles se reuniram e pensaram: ‘O que pode ser feito de diferente aqui?’. Os jogos AAA de corrida enfrentam um padrão para atender aos jogadores mais hardcores. É preciso correr, correr e correr, e se manter ganhando as corridas para desbloquear novos carros… Mas e o fã casual que quer ter essa experiência hardcore? Essas pessoas geralmente pensam: ‘Esse tal jogo novo é incrível, mas eu não sou bom o bastante para desbloquear todos esses carros. Eu não sei se esse jogo é pra mim’. Pensando nisso, os produtores então disseram: ‘Quer saber?  Todos os carros do jogo e todas as pistas estarão disponíveis desde o começo!’.

O foco não será desbloquear os carros, mas sim a sua carreira, em avançar no modo carreira. Se você está curioso em como é correr em carros, e dirigir super carros, não é necessário ser um expert em jogos de corrida para se divertir e ter uma experiência legal. Tudo está lá, desbloqueado desde o começo, para quando você começar a jogar, possuir tudo a sua disposição. Isto nunca foi feito em jogos AAA de corrida antes. E isso chama o jogador casual para o jogo, já que está tudo lá disponível, para ele aproveitar quando quiser.

Eles queriam ter certeza que o público estaria satisfeito com o jogo em termos de “skill levels”. Você pode fazer qualquer combinação que quiser, mas este é um game bem profundo. Então se você é também um amante de corridas, um corredor avançado, este jogo será desafiador, e ainda mais quando comparado com outros jogos AAA de corrida. Existem os efeitos de alteração do clima e há o localizador GPS. Então, por exemplo, se o jogador quiser recriar a experiência que foi jogar em determinada pista, e naquele dia estava chovendo, e ele quer reviver aquela corrida, ele pode.

Tivemos diversas ideias em como fazer deste um jogo diferente e único dos que já foram feitos. Vocês já estão familiariados com o Oculus Rift, da Sony, certo? Então, quando colocamos o aparelho com o jogo foi bastante “mindblowing”.  Você pode virar e ver tudo que está atrás de você na pista, recriando uma completa realidade virtual. E este é o primeiro jogo de corrida a ser compatível com VR. A SMS se desafiou bastante em tentar trazer uma experiência nunca vista antes. Se você parar para pensar, quando é que você vai entrar em um cockpit, tomar dano enquanto corre e experimentar como é realmente correr, e dirigir?

Muitos dos carros e das pistas feitas neste jogo são tão reais que diversos corredores oficiais estão usando as builds para praticar para as corridas de verdade.  É tão realístico e um tanto incrível como o jogo é profundo. Eles querem que os jogadores casuais também olhem para o jogo e digam: ‘Hey, isso aqui é bem legal, eu também consigo jogar!’, e que os jogadores mais hardcores se sintam desafiados e digam: ‘Eu não consigo acreditar em quanto conteúdo há nesse jogo!’.

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Imagina quanto custaria para pilotar todos esses carros de verdade e experimentar como é ser um corredor? Não importa quanto dinheiro você tenha, não seria possível fazer isso. Considerando isso e a experiência que o jogo traz, é incrível só de pensar. Resumindo: é um simulador de corrida, e oferece tudo já visto em jogos de corrida, mas esperamos alcançar todos os tipos de jogadores que existem. É uma experiência bem legal.

NGP: Diversas publishers e diversos estúdios estão desistindo de dar suporte ao Wii U. E Project CARS se destaca por causa dos gráficos, eles são incríveis. Então o que podemos esperar do jogo no Wii U?

Brian Hong: Eu acho que diversas publishers, não as desenvolvedoras, mas sim para as distribuidoras – seja a gente ou os caras que trabalharam com Need for Speed ou Forza… – são negócios. Eles são movidos pelo lucro. E eles olham para o Wii U e pensam: ‘Bem… Eu não sei. Acho que não vale tanto a pena assim lançar para esse console’. Mas a nossa filosofia é conceder a melhor experiência possível para todos os jogadores. E o Wii U, francamente, é um console fantástico. Ele tem tanto a oferecer… Talvez o marketing que foi feito seja questionável e eles precisem melhorar o trabalho nesse aspecto (risos). Mas isso não muda o fato do quão incrível o console é. Ele tem muito poder e pode fazer muito. E é nisso que queremos tirar vantagem. Quando se fala em desenvolver para PC, PlayStation 4 e Xbox One, há muito prestigio, então eles são capazes de trabalhar em massa com isso. Mas não se deve ignorar os consumidores do WiiU.

O Wii U consegue oferecer muito entretenimento, um monte de particularidades e um monte de experiências similares, mas também consegue oferecer algo nativo para os jogadores, que outros consoles não conseguem. E a SMS se comprometeu a levar essa experiência aos usuários de Wii U. De várias formas,ela é uma desenvolvedora que sempre pensa em como repassar primeiro a experiência [ao jogador], e diversos outros estúdios fazem assim também. Mas esses caras… Eles são gamers primeiro, e eles querem providenciar aos jogadores como é a experiência. Então eles pensaram e falaram: ‘Quer saber? Esse console é demais! Temos que lançar nosso jogo pra ele!’, e talvez enquanto outras distribuidoras pensaram ‘Eu não sei, eu não sei…’, nós concordamos com eles e queremos repassar essa experiência aos jogadores de WiiU também, mesmo que o lançamento demore um pouco depois. No fim do dia, todos poderão apreciar um ótimo jogo em um ótimo console. Todos podem. Então esta foi meio que a filosofia que temos.

Vamos lançar para o Wii U, mesmo que demore um pouco mais, nos comprometemos com ele. Num geral, vamos lucrar com ele de qualquer forma, e nós concordamos. Tomamos essa decisão, esse risco, mas tudo na vida é sobre tomar riscos, certo? Às vezes dá certo, às vezes não… Mas são os jogadores que saem ganhando afinal. Em especial os jogadores de WiiU, já que terão esse jogo incrível em seu console.

NGP: Ainda sobre o Wii U, o que podemos esperar nas mecânicas, com o GamePad? Quais serão as diferenças no gameplay? Poderemos utilizar a segunda tela para algo?

Brian Hong: Ainda não falamos em detalhes como será o gameplay, utilizando todos os diferentes controles que o controle do WiiU oferece. Mas acho que você esperar que eles irão tirar vantagem sobre todas as capacidades únicas que o console tem. E acho que você pode esperar também que a desenvolvedora vá se aproveitar dessas capacidades da melhor forma que eles conseguirem. Não estamos prontos para falar de todos os recursos chaves que o jogo possuirá no WiiU. Mas não acho que fãs ficarão desapontados de forma alguma. Acho que eles ficarão bem satisfeitos com a maneira como os desenvolvedores estão montando tudo.

NGP: E nos demais consoles, os controles poderão ser alterados?

Brian Hong: No quanto for possível, customização é sempre algo importante em jogos. E eles querem manter a certeza de que o jogador pode customizar as definições de todas as formas. Desde ajustar a estabilidade dos controles até a dificuldade. Tudo será customizável para se ajustar ao modo que você gosta de jogar e correr. A equipe da SMS é muito talentosa, muito motivada e eles estão trabalhando muito nisso. Eu os admiro muito, eles estão muito confiantes, e trabalham muito para providenciar o melhor que eles podem. Temos grandes expectativas!

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NGP: Pergunto isso por que eu joguei a demonstração que vocês trouxeram e eu sofri muito jogando. Então o que pode convencer os jogadores e/ou chamar a atenção dos que não gostam tanto de corrida ou de dirigir; para este jogo?

Brian Hong: Primeiramente a sua vontade. Vou ser sincero com você, eu não sou bom. Mas eu gosto de carros, só não tenho tanta habilidade assim. É um pouco de ambos: parte estar disposto a experimentar algo novo e um pouco de gostar de carros. Mas todas as definições que existem no jogo são bastante adaptáveis ao seu nível de habilidade ao dirigir. Eu poderia argumentar que nossas habilidades são semelhantes, mas eu não jogo muito jogos de corrida na verdade, embora eu goste de carros. E posso te dizer que a demonstração que trouxemos, em um nível de dificuldade que vai até quatro, o que você jogou é um nível três. Então não é fácil mesmo! (risos) E sabemos que quando você inicia um jogo de corrida, você provavelmente será um jogador competitivo por um tempo, mas o jogo é fácil de aprender e difícil de dominar. Provavelmente ficou muito mais desafiador quando começou a chover na pista, certo? Mas quanto mais você jogar e continuar tentando, mais você se sairá melhor nas próximas partidas. Quando eu tentei pela primeira vez eu mal conseguia terminar a corrida. Quando tudo ficava molhado, eu não sabia o que fazer com a direção, por exemplo. Após tentar algumas vezes, eu já conseguia terminar em 6º ou 5º lugar. É um bom desafio, é um bom aprendizado.

Desenvolvido pela Slightly Mad Studios e distribuído pela Bandai Namco, Project Cars tem previsão de lançamento para março de 2015, para Xbox One, PlayStation 4, WiiU e PC.

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