Embora a Irrational Games tenha fechado as portas no começo deste ano, todos sabemos que Ken Levine está trabalhando em um novo jogo. E, por mais que ninguém saiba absolutamente nada sobre ele, o produtor fez um texto comentando como o excelente Middle-earth: Shadow of Mordor está o ajudando a refinar alguns conceitos para seu próximo projeto.
Em um texto publicado no site Medium, ele comenta que o Nemesis System apresentado pela Monolith é quase que a essência daquilo que ele imagina para seu novo game. Segundo Levine, sua ideia era de construir um sistema em que tanto história quanto jogabilidade pudessem ser tão variáveis de modo que cada experiência fosse única — e, ao mesmo tempo, incrível.
O desafio, de acordo com o produtor, era exatamente fazer com que a relação entre personagens, conflitos e diálogos não fosse limitada, mas ampla o suficiente para que você não tenha uma narrativa linear, mas geométrica, ou seja, podendo seguir para diferentes rumos. Tanto que, de acordo com o produtor, isso tornaria um jogo tão flexível que ele poderia ser jogado diversas vezes e, em cada uma delas, se tornaria algo diferente por conta de capacidade de se adaptar às escolhas do jogador.
Só que, apesar de bastante ousada, Levine disse ter medo de que a ideia fosse complicada demais para o público ou, ainda pior, se transformasse em algo chato. E foi aí que Shadow of Mordor mostrou o quanto esse universo abrangente pode ser divertido.
O criador de BioShock conta que, no título da Monolith, não há formas certas ou erradas de fazer as coisas e que o jogo aprende com o jogador de acordo com suas escolhas. Mais do que isso, morrer não significa Game Over, mas uma maneira de alterar o status do herói e dos inimigos naquele mundo — o que representa uma enorme quebra no games e em toda a forma de se contar histórias.
Levine explica que Shadow of Mordor quebra elementos do personagem em pequenas partes e as recombina com uma mistura de aleatoriedade e escolhas do indivíduo, permitindo a criação de uma narrativa que vai ser única para cada um e que só pode ser possível de existir em um video game.
Ele compara ainda essa estrutura com o que ele mesmo fez em BioShock Infinite. “Se o público pudesse mudar algo, a história se quebraria”, afirma. “Porém, em Shadow of Mordor, os jogadores podem escolher seus próprios caminhos, não selecionando-os de uma lista de três ou quatro opções predeterminadas, mas de decisões em um sistema de jogabilidade de combinações infinitas”.