Para a desenvolvedora Techland, Dying Light é mais do que um game, é um exemplo de superação. Deixando Dead Island, sua principal franquia para trás, a desenvolvedora surge agora com ideias novas e muita vontade de ir adiante, na mesma medida em que mantém a jogabilidade que a tornou tão conhecida como uma das grandes expoentes dos jogos de zumbi.

Ao lado de Resident Evil Revelations 2 e outros expoentes do gênero no estande da Warner, Dying Light aparecia com destaque e era um dos primeiros títulos com o qual o visitante dava de cara na hora que chegava ao espaço. Um destaque equivalente à liberdade que a distribuidora parece estar dando à produtora.

O que não é nada livre, porém, é o jogador. Apesar de estar em um mundo aberto gigantesco, o maior já produzido pela desenvolvedora, ele também está recheado de zumbis, e entrar em combate com um deles, que seja, fatalmente atrai pelo menos uma dezena de outros para aquele local. “Cara, não existe vergonha nenhuma em fugir”, disse o produtor Michal Napora, visivelmente se divertindo enquanto me via sendo atacado pelos desmortos por todos os lados.

Como já comentou o amigo Edes WR, em seu hands on aqui mesmo no NGP, a grande diferença de Dying Light está na variação de movimentos. Agora, o espaço a ser explorado não se restringe apenas ao solo, mas se expande pelos telhados, prédios e recintos que ficam para cima. Isso dá novas oportunidades de fuga e combate, mas na mesma medida, também motivou a criação de novos inimigos, que aparecem à noite e invertem completamente a lógica. De caçador, o jogador humano vira caça, e uma extremamente vulnerável.

Dead Island era sim um jogo bom, mas a repetição excessiva de mecânicas o torna quase insuportável de se jogar. Será então, que a ampliação da jogabilidade em Dying Light traz variação o bastante para que ele se sustente? Quanto a isso, fica a dúvida. Mas, ao contrário, não restam questões de que Napora e sua equipe estão trabalhando para que isso não aconteça e, mais do que isso, firmar os próprios nomes como os grandes expoentes dos jogos de zumbis. Foi o que ele demonstrou em entrevista ao NGP, concedida durante a feira.

Dying Light também vai permitir que você seja o zumbi

O que podemos esperar de diferente em Dying Light, em relação a Dead Island?

Essa comparação rola bastante, e a grande diferença aqui está no tamanho do mapa. Hiran, a cidade do game, é dividida em duas seções e cada uma delas, sozinha, é do tamanho de Dead Island. A história também não tem relação nenhuma e Dying Light é um jogo independente.

Temos também o parkour, que permite um movimento muito mais natural na hora de enfrentar os zumbis. Isso se traduz em poder pular mais alto, escalar prédios e ir para qualquer lugar que quiser. Tudo o que você vê, você pode visitar. Até mesmo lugares distantes e no final do horizonte podem ser acessados [apontando em um jogo em andamento algumas ilhas à distância da cidade onde a demo se passa]. Não queremos um mundo aberto, só que fechado.

Há muita ação acontecendo o tempo todo, não só no chão, mas também nos espaços superiores. É difícil quantificar o tamanho desse mundo, mas ele é gigantesco e você pode andar por tudo. É o maior projeto em que já trabalhamos.

E como funcionam os ciclos de dia e noite? O game tem seu próprio relógio ou essa mudança acontece de acordo com o horário do jogador?

Não, essa mudança independe da hora que o game é jogado. Ao começar uma missão, você pode escolher se quer jogá-la de dia, à tarde ou durante a noite, acelerando o tempo ou, então, indo para uma zona segura descansar e usar os recursos até que chegue a hora apropriada.

Todas as missões podem ser realizadas em qualquer um dos períodos do dia. De dia, você pode se sentir mais, explodir a cabeça dos zumbis e pular por aí. À noite, tudo muda e você vai sentir medo de verdade. Na primeira vez que joguei, só pensava que não queria estar ali e precisava fugir o mais rápido possível. É preciso ser furtivo e não apostar na confiança e no armamento.

Existem Hunters por todos os lados, apenas esperando que você saia da toca. A sensação é que, aqui, você é a presa. O game muda completamente dessa forma.

Muito parkour e violência no novo trailer de Dying Light

O ideal então é ficar escondido durante a noite?

Sim. Porém, existem certos itens que só podem ser encontrados no escuro. É um sistema de recompensa para incentivar o jogador a seguir em frente durante a madrugada, e a escolha final fica para cada um.

Na demo, salvei um NPC dos zumbis e ele começou a me ajudar, mas não me seguiu mais adiante. Esse tipo de encontros aleatórios também pode acontecer com jogadores reais, a la Dark Souls ou Watch Dogs, por exemplo?

O modo multiplayer permite que você e mais três amigos se juntem para explorar o mundo, conhecer a história e completar desafios para ganhar itens extras. Eles envolvem, por exemplo, saber quem é o maior matador de zumbis da turma ou qual dos quatro consegue chegar mais rapidamente de um ponto a outro do mapa.

Mas temos também outro modo, chamado Be The Zombie, onde qualquer um pode ser um zumbi. Nele, podemos ter um grupo de jogadores humanos e, quando chega a noite, mais um usuário, como morto-vivo, pode invadir o jogo deles e tentar caçá-los.

Dying Light

Quais são os desafios de criar um jogo desse tamanho também para PlayStation 3 e Xbox 360? Existe alguma diferença de conteúdo entre as versões?

Estamos em um momento muito interessante. O PlayStation 4 e o Xbox One saíram há pouco tempo, a nova geração já está aí. Ao mesmo tempo, temos muitos jogadores ainda nos aparelhos antigos. Eles ainda compram games e querem jogar os grandes lançamentos, enquanto não pensam em seguir para o próximo nível.

A ideia geral, para nós, é entregar a melhor experiência que pudermos e usar o máximo do poder de processamento disponível. Ao mesmo tempo, temos que satisfazer aqueles que estão uma geração abaixo.

Em Dying Light, uma das grandes diferenças será os gráficos, que não aparecerão tão bem no PS3 e Xbox 360. Esse foi o sacrifício que tivemos que fazer para garantir que a mesma história seja contada em todos os consoles, de forma igual. Nesse sentido, o conteúdo será igual para todos.

Como foi a mudança de algo já estabelecido, como Dead Island, para começar um título completamente do zero novamente?

Honestamente, nos sentimos livres, pois, de repente, tínhamos a possibilidade de criar algo novo. Acho que, para todo mundo, esse ineditismo é extremamente empolgante, como experimentar uma comida ou conhecer uma cidade. É fantástico, sabe?

Então, quando pudemos fazer isso, todos ficaram muito empolgados pois poderíamos usar ideias que estavam guardadas. Poderíamos explorar novas direções e não estávamos mais confinados a uma franquia. Foi realmente sensacional.

E para empolgar todo mundo, vocês novamente fizeram um trailer sensacional. De onde vem a inspiração para criar algo assim?

Pensamos em jogos como arte. Também amamos música, filmes, zumbis e tudo que está em volta. Para nós, o que fazemos é a expressão de nós mesmos. Quando fazemos trailers, queremos mostrar quem somos de maneira que não apenas o clima do game esteja presente ali, mas também a emoção por trás de todo esse trabalho. Ficamos muito empolgados com tudo isso.

Vocês já pensam em transformar Dying Light em uma franquia?

Não posso confirmar nada no momento, estamos muito concentrados em finalizar o primeiro game. Acho que gostaríamos sim, mas esse não é um pensamento ainda.

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