O anúncio de que Tekken 7 chega aos consoles no início de 2017 põe fim à espera de quase três anos, enfrentada pelos fãs desde que o game foi anunciado. Quando a Bandai Namco mostrou o jogo pela primeira vez, durante o EVO 2014, ninguém duvidava que seria apenas uma questão de tempo para que ele chegasse ao PlayStation 4 e Xbox One — o que acabou realmente acontecendo. Porém, se a estreia da série na nova geração não surpreendeu, o mesmo não pode ser dito das novidades que o título oferece.
Dos novos visuais à surpreendente presença de Akuma, Tekken 7 é um presente para os fãs que aguardaram por tanto tempo pelo retorno da franquia. E, para entender um pouco mais do que está por vir, conversamos rapidamente com o produtor Katsuhiro Harada para saber um pouco do processo de criação da sequência, saber como foi trazer um icônico lutador de Street Fighter para o elenco de Tekken e sobre a criação de uma nova personagem brasileira.
NGP: Essa é a estreia da série na nova geração. E esses novos consoles já estão no mercado há algum tempo, o que permitiu que os motores gráficos, como a Unreal Engine 4 usada aqui, tirassem melhor proveito do hardware e oferecessem experiências mais completas. O que podemos esperar nesse sentido do novo Tekken 7?
Katsuhiro Harada: A primeira coisa é a parte visual. Com a Unreal Engine 4, conseguimos trazer gráficos muito mais bonitos para Tekken 7. Criamos personagens bem mais detalhados e cenários dinâmicos, adicionando detalhes e elementos que não conseguíamos fazer nos jogos anteriores por conta das limitações das plataformas. Só que a mudança também permitiu que fizéssemos algumas novidades na mecânica, explorando novas possibilidades. Trouxemos uma série de recursos inéditos, como o sistema de Rage, um modo espectador e o uso de efeitos de slow motion durante a execução de alguns golpes. Queremos fazer com que ele seja o jogo mais acessível de toda a série.
NGP: De tudo o que foi mostrado, a presença de Akuma foi certamente a maior novidade e o que mais chamou a atenção dos jogadores nesta E3. Como surgiu a ideia de trazer o personagem para dentro do universo de Tekken?
KH: A ideia de trazer o personagem surgiu há bastante tempo, há quase sete anos, quando ainda discutíamos sobre Street Fighter X Tekken. Pensei em trazer um personagem de Street Fighter, Akuma foi a primeira escolha. Sabia que seria preciso fazer algumas adaptações nas suas mecânicas para adequá-lo à estrutura de Tekken, mas queria que ele estivesse lá. Sempre foi algo importante desde o começo do desenvolvimento, porque ele faz parte da história.
NGP: Mas há alguma chance de que outros rostos conhecidos apareçam?
KH: Não, não teremos outras aparições. Tem uma razão para que Akuma esteja ali. Há uma explicação na trama para ele ser um personagem de Tekken 7, mas não há espaço para trazer outras pessoas. Não queremos que seja algo gratuito, e a relação dele com Heihachi que foi mostrada no trailer é o que realmente motiva esse encontro.
NGP: E como foi o processo de desenvolvimento da Bandai Namco com a Capcom na hora de desenvolver essa participação especial? Vocês contaram com alguma ajuda, levando em conta a amizade que você tem com Yoshinori Ono, produtor de Street Fighter?
KH: Tudo começou quando eles estavam fazendo Street Fighter IV, eu acho. Eles tinham alguns modelos de personagens 3D, mas toda a jogabilidade é em 2D. E, na época, nos falaram que seria muito difícil fazer essa mistura de modo a fazer com que aquele modelo parecesse realmente um lutador tridimensional. Então, quando chegou a nossa vez de trabalhar com Akuma, nós acabamos não recebendo nenhum tipo de material ou coisa do tipo, o que nos obrigou a criar tudo do zero.
No começo, foi um pouco difícil realmente manter a sensação de que ele era um personagem 3D e trabalhar com as animações de seus golpes. Recriar todos esses detalhes dentro do nosso ambiente tridimensional foi algo em que prestamos muita atenção. E, quando nós fomos mostrar o resultado final para a Capcom, eles ficaram bastante surpresos com o que fizemos e sobre como conseguimos transformar Akuma nesse personagem que vimos na demo.
NGP: E sobre Katarina? Tekken 7 tem uma nova personagem brasileira. Quais foram as inspirações para a criação do seu design?
KH: Desde Tekken 3, temos personagens como Eddie e Christie que representam o Brasil. Nós sempre tivemos um grande interesse no país e, quando fomos à Brasil Game Show, em 2012, nós pudemos ver como pessoas e as coisas são de verdade por lá. Sempre gostei de mulheres latinas como personagens porque representa-las é sempre algo muito legal em um jogo. Então as influências vieram exatamente do que vimos quando visitamos o país e, durante o desenvolvimento, indiquei elementos que jogadores de toda a América Latina poderiam gostar. Então, a equipe de design partiu desses elementos para criar Katarina.
NGP: Uma última pergunta: podemos esperar Harada-san mais uma vez no Brasil, talvez para a BGS deste ano?
KH: Ainda não sabemos com certeza se isso será possível, já que o calendário é bastante apertado por conta do lançamento de Tekken 7, no começo de 2017, então teremos de procurar outras oportunidades de visitar os fãs brasileiros. E há o fator de que Brasil e Japão são muito distantes. Para ir para a BGS em 2012, foi preciso voar até Nova York, primeiro, para poder ir ao seu país. É uma espera que leva cerca de 36 horas, o que é muito cansativo. Poderia existir um jeito mais fácil. (risos)