Não sei o que aconteceu em 2018 para os Metroidvanias dominarem, mas, desta vez, não passa de ilusão. Apesar da aparência, Monster Sanctuary seria melhor denominado como Pokévania, pois se resume em um treinador com suas feras atrás de outros monstros para domesticar em dungeons e na natureza, em um estilo de plataforma.

Por isso, o título acaba remetendo mais a Valkirie Profile, onde a deusa da guerra nórdica junta os melhores guerreiros e coloca eles pra lutar, lembrando o novíssimo Indivisible em ação e exploração. Resumindo, Monster Sanctuary reúne ótimas qualidades em um jogo só, além da originalidade, que trataremos a fundo!

A primeira coisa que o jogador precisa saber é que Monster Sanctuary tem um potencial viciante muito alto, por isso, não recomendo experimentar esta demo no meio da semana de provas ou em dias ruins no trabalho, pois o jogador pode se pegar pensando estratégias de combate fora de hora, devido à nova concepção para batalhas por turnos que o game traz.

A grosso modo, é um Jade Cocoon com monstros mais carismáticos, que são reféns do sistema de pontos fortes e fracos nos fatores elementais de ataque e suas características de como se defender e se curar. Visto que essas habilidades são fracas diante dos ataques maciços, o game não chega a ter 1 Hit K.O. em adversários equivalentes como em Pokémon, principalmente se bem equipados e alimentados.

Apesar das comparações necessárias, temos que ir além e parabenizar a dupla de criadores que, com Pixel Art simples e trilha sonora agradável, transformaram o sistema de exploração e taming em algo mais dinâmico e veloz, sem a enrolação comumente encontrada em RPGs. Nem todos têm paciência para ler muita falação, então podemos resumir a trama: os Keepers são os treinadores de monstros que só são domesticados se nascerem nas vilas humanas e, por isso, você e outros precisam sair à caça de ovos para roubá-los após batalhar com os pais deles. Tenso, não?

A história vai se desenrolando ao decorrer do jogo com diálogos rápidos e combates divertidos contra chefes, que mostram um pouco de como se deve usar monstros fracos de forma eficiente.

Apesar destas simplicidades o jogo não é simplório e o foco está na exploração e combate, pelo menos na demo, onde a habilidade de vencer a luta o mais rápido possível garante bônus e rank, assim como um ovo de um dos monstros da batalha ganha, tornando sua trupe mais forte e variada em tipos de ataques. Encare os monstros como soldados, principalmente porque eles precisam de equipamentos como armas e acessórios.

A cada nível elevado, eles ganham pontos de técnica que devem ser usados sabiamente para definir que tipo de combate adotarão, além do óbvio obrigatório, por meio da árvore de técnicas. Diferente de Pokémon, os monstros aqui não mudam de aparência, mas podem ter mais de quatro técnicas por vez e todo o HP é recuperado após a luta, enquanto o MP enche a cada turno, mas não completamente, sendo outro fator de planejamento de equipamento e alimentação.

Assim como as armas, os acessórios podem ser aprimorados com o ferreiro da Guilda dos Keepers, mas um fator importante são as características de atributos do monstro e o tipo de alimentação dele, algo como “nutrição de guerra”. Por exemplo, se você encontrou um com alto fator de ataque crítico e possui frutas que aumentam esses atributos, acabou de criar uma máquina de danos, em troca de uma defesa e esquiva enfraquecidas, mas nada que os outros não possam ajudar com técnicas de suporte. Apesar de serem só três por vez, pense neles como um time que dá estrutura para a vitória, como você desejar. Essa liberdade de decisões tem uma importância imensa no fator replay.

Os mais atentos devem ter percebido que existe um sistema de combos com porcentagens no canto superior direito da tela e quem jogar notará que poucos ataques acertam só uma vez, pois a maior sequência de ataques favorece a eficácia e potência das habilidades e, por consequência, a ordem dos monstros no time. Não é à toa que, em cada combate, a opção de formação está presente e o número de variações torna o jogo muito divertido e variado, evitando assim que precise ficar repetindo combates para evoluir os monstros na força bruta, bastando a inteligência.

Claro que há batalhas que você pode levar a pior, principalmente porque a CPU não vai deixar barato se você organizou mal o time. Acho que o lema deste jogo é: quem tem dó é violão…

Falando um pouco do fator exploração, temos os monstros ajudando com suas habilidades a quebrar paredes, suspender o protagonista no ar e habilidades que o Keeper desenvolve pelos equipamentos não configuráveis como a bota de salto duplo, um dos prêmios das dezenas de baús espalhados pelas dungeons. Caso encontre uma barreira inacessível ou plataforma distante, é só uma questão de tempo até chegar lá. Para um jogo que se auto declara Metroidvania, os segredos são muito óbvios e como se pode salvar a qualquer hora, o medo de ser derrotado desaparece e isso é desestimulante. Mar calmo nunca fez bom marinheiro.

Claro que ainda é uma demo, mas os criadores poderiam usar mais recursos que a Engine Unity oferece para jogos 2D como efeitos de luz e sombras, rotações, efeitos especiais e impacto no cenário, visto que os combates são em lugares determinados da fase. Ainda assim, com uma aparência simples, mecânicas divertidas e estratégias elaboradas, Monster Sanctuary será um grande destaque quando for lançado, apesar do design dos monstros ser mediano e até clichê de outras mitologias.

Há potencial para marketing e até para sequências e spin-offs como estratégia por turnos e aventura de plataforma. Esta demo tem um fator replay considerável visto que se pode rejogar e escolher entre os quatro monstros familiares diferentes e criar caminhos de técnicas diferentes. Não foi à toa que o crowdfunding teve mais de cinco vezes o valor necessário, o hype é real!

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