Quando dois irmãos se juntam e criam uma marca de gamedev independente, eles precisam começar de algum lugar. Depois de Eliosi’s Hunt, de que já falamos aqui, a escolha foi um game de estratégia Roguelike, onde se deve invocar desde aranhas até demônios para superar as dungeons e descer ainda mais até chegar ao centro do problema (ou do planeta!). Rogue Summoner é um jogo de ação em turnos que se desenrola rapidamente, como um xadrez com monstros e animais em salas apertadas e com pouco espaço para erros, para o jogador não ser enviado para o começo de tudo, mas agora ciente do engano imperdoável.

O título é bem simples e esse é um termo adequado para Rogue Summoner, dá até para chamar de humilde! Você simplesmente posiciona as peças, como se fossem de xadrez, em um tabuleiro com alguns obstáculos como pedras e, às vezes, baús, para combater adversários da câmara em que o Summoner, sem nome ou identidade de gênero, precisa passar até encontrar um elevador que o leve mais profundo possível.

Parece que o tal reino medieval tem um problema com Rogue Summoners e fazer essas missões, de alguma forma, ajudará o príncipe petrificado, talvez o primeiro deles. Mas o que importa é como jogar e se divertir, dois desafios a serem encarados com fé no futuro.

A Gamecraft Studios decidiu por um sistema de jogo em que não se usa muita animação nos personagens, permitindo modelagem 3D simples, algumas complicações em comandos e um design de jogo rebuscado em algumas partes, e em outros, simples demais. Parece existir certa timidez em criar um sistema mais sofisticado, talvez por serem novos usuários da engine Unity, sem muita facilidade em entregar um produto completinho e funcional, mas conseguiram!

Dá para notar que o game vai além de um projeto de game jam aprimorado para jogo completo, mas a repetitividade nos cenários e obstáculos em salas aleatórias ainda está com pouca variedade. Os efeitos sonoros e trilha sonora são muito bons, mas os efeitos visuais são bem simples. Rogue Summoner é um jogo casual que fica hardcore em pouco tempo, mas carece de aprimoramentos no conceito, pois parece um jogo de PC dos anos 1990 que simula um xadrez medieval com fases e níveis, monstros que agem de acordo com um ataque e movimentações únicas, mas nem todas criativas.

Esse sistema de ataque lembra um pouco Pokémon Conquest, um RPG de estratégia onde você controla, como treinador, seus monstros que têm seu alcance de movimentação e ataque limitados, mas com mais carisma e conceitos de subir de nível que aprofundam a relação, um ponto chave que faltou neste game. O Summoner não tem identidade, os monstros são estáticos e sem carisma, não têm vozes ou grunhidos em um jogo com apelo de terror. Os cenários não têm obstáculos além de pedras e subir de nível só serve para habilitar mais fases iguais às anteriores, pois os atributos não destacam muito progresso, e sim, a falta de uma recompensa que seja gratificante.

Assim, o tutorial se mostra mais divertido que o próprio jogo, pois surgem monstros mais variados rapidamente e, logo de cara, já joga com demônios e dragões. Na campanha, você vai ver aranhas por muito tempo e depois os soldados derivados de outros. Indo além do conceito de desafio e diversão, Rogue Summoner é um jogo que tem muito espaço para se desenvolver e certamente está servindo de aprendizado para esta dupla que começou bem. Espero que, em um próximo jogo, exista um design de personagens para todos, um storytelling além de imagens de pergaminhos com texto desinteressante, magias e efeito de partículas nos ataques, status negativos no cenário e evolução dos monstros, por quê não?

Com lançamento previsto para 3 de setembro, Rogue Summoner é uma boa opção de desafio casual para testar tuas habilidades de locomoção e ataque, sorte e decisões, pois se errou, o usuário volta lá do começo até ser mais perspicaz ou humilde.

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