Um mimeógrafo defeituoso

Let It Die

por Diogo Fernandes

Um mimeógrafo defeituoso

Apesar das muitas semelhanças, Let It Die não é uma cópia cínica de Dark Souls. Com esse elefante branco fora do caminho, fica mais fácil percorrer os pontos desse jogo e afirmar que é justamente essa tentativa de mudar o que funciona nos jogos da From Software que transforma Let It Die em algo, apenas, mediano.

Isso que não quer dizer que não há boas e interessantes novas ideias nele. Nem que referências às franquias “Soulsborne” sejam nulas, existem várias. O problema real está em como foram aplicadas essas inovações dentro de um gênero que exige habilidade e malemolência nos comandos, além de uma jogabilidade sincronizando tudo isso de forma, no mínimo, justa.

Dados básicos como o dano das armas, as características do personagem e a própria estamina não são precisas numa análise rápida.

O que foi encontrado, porém, é o primeiro e mais cruel inimigo, chegando já no tutorial. De início nota-se que o que era simples na franquia Souls, foi complicado em Let It Die. E o que era confuso nos jogos da From Software, sistema de seleção e troca de armas, por exemplo, conseguiram piorar ainda mais.

E mesmo com um Grim Reaper skatista, chamado Uncle Death, nos apresentando de uma forma carismática (talvez) um mundo recheado de humor negro e sofrimento – que é algo bom -, Let It Die acaba prejudicado pela sombra problemática do jogo freemium, onde o que é vendido nele é o que mantém vivo nosso personagem, num gameplay tão difícil (ou mais) que Dark Souls.

Um mimeógrafo defeituoso

Todo ódio aos haters

Em 2026, o planeta foi devastado por um terremoto, gerando uma torre que se ergue no centro da Terra. Chamada de Torre de Barbs, seus níveis estão repletos de inimigos, armas, sangue e monstruosidades, mas em seu topo uma grande recompensa lhe aguarda. Essa é a premissa do jogo inteiro e, com o decorrer do tempo, ela não o sustenta. Após algumas horas de Let It Die, apenas monstros, itens e uma ou outra aparição esquisita do Uncle Death são vistas e nada mais.

Let it Die

Somos jogados no andar térreo da torre, e, logo em seguida, de uma maneira bastante original e interessante, nos é apresentada como rege a morte no game. A melhor característica encontrada em Let It Die.

Let It Die está sobre a sombra problemática do jogo freemium, onde o que é vendido nele é o que mantem vivo nosso personagem, num gameplay tão difícil (ou mais) que Dark Souls.

Logo após o golpe final, é dada a opção de continuar o jogo, com a barra de vida cheia e uns poucos segundos de vantagem para continuar a estratégia do combate – para isso, necessitando gastar o Metal da Morte, um item relativamente raro dentro do game e um tanto caro na PSN, chegando a custar pouco mais de R$ 300 o pack com 280 – ou aceitar a morte e perder absolutamente TUDO que o personagem juntou até então.

Algo bastante penoso, mas que difere do que já foi visto. Essa novidade deixa o jogador tenso, uma vez que para recuperar os pertences, devemos lutar contra nosso antigo personagem. Chamados de Haters (excelente nome empregado), eles avançam extremamente agressivos, com todos os níveis e equipamentos coletados, enquanto nos resta um novo personagem de primeiro nível vestindo uma sunga. Um tanto desnivelado, bem fácil de odiar, realmente.

Um mimeógrafo defeituoso

Um reflexo de uma jogabilidade boa

Sabemos que copiar o que funciona não é demérito para nenhum tipo de produto, desde que isso seja bem feito. O que foi criado pela From Software encaixa-se muito bem em uma boa gama de jogos. Let It Die faz bem em trazer, de forma gratuita, esse gênero para todos que possam baixá-lo.

Porém, o problema está justamente no pouco refinamento que Let It Die entrega na jogabilidade, onde tudo nele é corrido e confuso. Dados básicos como o dano das armas, as características do personagem e a própria estamina não são precisas numa análise rápida.

Let it Die

De uma maneira bastante original e interessante, nos é apresentada como rege a morte no game. Que é a melhor característica encontrada em Let It Die.

Correr e saltar com os pés descalços no peito do monstro consegue ser mais mortal que uma marreta de ferro. E para manter-se vivo, essa estratégia seguirá por um bom tempo no início do jogo, levando em conta que essa mesma marreta, como toda arma inicial, é frágil ao ponto de quebrar com poucos golpes.

Jogadores habituados ao “Soulsborne”, no entanto, encontrarão nele um alívio de algo novo para ser explorado e um novo desafio a ser enfrentado, desde que não sejam rigorosos ao extremo quanto ao resultado final. Já quem espera toda qualidade encontrada nos jogos da From Software poderá se frustrar.