Assassin’s Creed: Syndicate chega às lojas nesta sexta-feira (23) com um peso extra em seus ombros. Além de dar sequência a uma das franquias mais populares da Ubisoft, o novo game precisa recuperar a confiança dos jogadores na série após vários títulos medianos. Há anos o público pede para que a saga dos assassinos retorne às suas origens, mas o que vimos foi apenas uma tentativa frustrada de replicar o sucesso dos primeiros jogos.
No entanto, com Syndicate, a promessa é chegar lá. E, para isso, a palavra de ordem foi enxugar os excessos e se concentrar naquilo que sempre conquistou os jogadores. Como explica a diretora de áudio do game, Lydia Andrew, o principal objetivo foi resgatar a experiência central de toda a franquia. “Para isso, nos focamos no modo single player. Tomamos todo o cuidado para que ele fosse o mais polido possível”, conta. “Tanto que não temos nem mesmo um multiplayer. Foi uma dedicação para fazer o melhor”.
E uma dessas apostas para reconquistar os fãs foi no período histórico. Natural de Londres, Andrew conta com orgulho como foi recriar suas cidade dentro do jogo e em um período histórico tão particular e marcante quanto a Revolução Industrial. Para ela, essa era a oportunidade de trazer todas as sensações da época, principalmente com as mudanças que a sociedade enfrentou com a chegada das máquinas a vapor.
Segundo a diretora, isso serve como um charme a mais para o novo Assassin’s Creed. Embora já tenha trabalhado em outros jogos da série, ela confessa que Syndicate é o projeto mais especial para ela e o restante da equipe por conta da proximidade e da relação que todos têm com Londres. “Mesmo sempre vivendo lá, as pesquisas nos permitiram descobrir coisas novas sobre a cidade e a vê-la sob outro ponto de vista”, detalha Andrew. “Isso permitiu que déssemos a ela uma personalidade própria e o jogador vai descobri-la ao pouco quase como se ela mesma fosse um personagem”.
E um dos meios usados para criar esse efeito foi exatamente o modo como a dupla de protagonistas se relaciona com a capital inglesa. Os gêmeos Jacob e Evie Frye são forasteiros que chegam ao centro do Reino Unido e precisam aprender sobre ela e sobre seus detalhes do mesmo modo que o jogador. É uma aproximação gradual.
Filhos da Revolução
Ao contrário do que os games anteriores apresentavam, o período de Assassin’s Creed: Syndicate não é centrado em um ou outro evento. A Revolução Industrial é muito mais um processo de transformação do que um episódio com dia e hora marcados. E isso deu à Ubisoft mais liberdade de trabalhar a trama.
Na história, os irmãos Frye chegam a Londres e encontram uma indústria em formação sendo totalmente dominada pelos templários, que monopolizam não só os meios de produção, como também as ruas com as suas gangues. Quase como os donos da cidade, nada acontece sem que eles saibam. E é aí que os assassinos entram em ação.
Isso chama muito a atenção por ser, de certo modo, uma questão bem atual. Ao contrário dos jogos anteriores, que tinham um distanciamento histórico bem maior dos jogadores, Syndicate fala sobre a exploração do trabalho em todas as suas facetas, ainda que com os contornos da época. Mão de obra infantil, operários em péssimas condições de trabalho realizando jornadas exaustivas em frente a fornalhas e toda a miséria que acompanha isso são exemplos do que vamos encontrar.
Mas seria isso uma crítica ao capitalismo? Afinal, o vilão Maximiliam Roth não é apenas um templário, mas um magnata que explora a população até não poder mais. Bem, de acordo com a diretora de áudio, isso não significa necessariamente que o jogo possui uma postura política declarada. “Assassin’s Creed sempre trata sobre a liberdade das pessoas e a luta contra a opressão. Jacob e Evie são apenas o próximo passo nessa batalha”, explica Andrew.
Ouvindo a cidade
Mas o verdadeiro orgulho de Lydia Andrew são os sons de Londres presentes em Syndicate. Ela explica como foi desafiador trazer todos os barulhos de Londres em plena Revolução Industrial, já que a equipe responsável teve de encontrar maneiras de recriar todos esses ruídos. “A cidade é muito dinâmica e a cidade funciona quase como um motor, sempre funcionando”, brinca. “Precisamos recriar os efeitos e compor coisas da época para dar a veracidade desejada. O lado bom é que muitos os equipamentos e objetos ainda existem, então conseguimos reunir esses objetos em diferentes pontos do mundo para gravar seus barulhos característicos”.
A diretora de áudio conta que quem conhece Londres vai perceber os cuidados que a produtora teve com esses detalhes. Exemplo disso é o Big Ben, o famoso sino da Elizabeth Tower, cujo som foi fielmente refeito de modo que o jogador pode se localizar pelas ruas da capital britânica apenas pela direção e a intensidade do som.