A SNK cumpre sua promessa de que “caso King Of Fighters 14 venda bem, outras franquias serão ressuscitadas”. O primeiro título a chegar é uma ótima escolha por ter grande valor afetivo e nostálgico para os fãs, dado seu ar nipônico folclórico, poético e sistema de jogo amigável de precisão, sem combos gigantes que afastavam os mais limitados em timming e coordenação motora. Então, às vésperas de fazer 26 anos em julho, Samurai Shodown (ou Samurai Spirits, em japonês) chega ao Xbox One e PS4, inicialmente, em grande estilo com ares de renascimento e um grande passado a ser contado.
O confronto de samurai
Enquanto Super Street Fighter II estava abalando o mundo com o anúncio de que receberia quatro novos personagens, a SNK não estava parada, e em julho de 1993, lança seu Samurai Spirits, que no EUA ficou como Samurai Shodown, com erro de digitação e tudo, pois Showdown é confronto. Nada que abale o gamer velho, habituado às defecadas das “USA Versions” que tinham traduções, censuras e adaptações sem lógica alguma. O jogo, em si, estava intacto e os usuários acostumados a um sistema ainda baseado no mano-a-mano, sem armas brancas, se deparou com algo diferente e estratégico, onde uma espadada forte pode causar mais danos que um Super Golpe com poderes, pois essa é a essência do duelo entre espadachins.
Samurai foi inovador em muitos quesitos, como uma barra extra que media a fúria do personagem, tornando os ataques temporariamente mais fortes. O game ainda não possuía os Especiais tradicionais, mas desta maneira, os ataques se tornavam muito letais e podiam tontear facilmente. Outra questão importante foi a disputa de espadas como nos filmes e animes, além da possibilidade de desarmar o oponente, o deixando vulnerável para ataques, mas assumindo um postura de combate secundária com socos até recuperar sua preciosa arma. Assim como Street Fighter II foi o precursor dos jogos de luta Versus, Samurai foi dos games de personagens com armas
Vendo a lista de seleção de personagens, sabemos o porquê de Samurai fazer tanto sucesso nos anos 90. Ele traz para os jogadores os clichês mais divertidos da época, com personagens toscos e carismáticos como o gorducho gigante ninja texano Earthquake ou o Gremlin com garras Gen’An, sem falar do meu preferido, Tam Tam, que de tão alto, luta curvado e agachado.
Indo além, temos a eterna dupla de rivais baseados no romance Musashi, Haohmaru como o próprio e Ukyo como Kojiro, com o cenário de ambos sendo a ilha do duelo, rivalidade essa que não pegou. Além desses, temos as referências a personagens reais da história japonesa como Yagyu Jubei e Hattori Hanzo, as famílias de Samurai e Shinobi, que sempre deixaram uma dúvida histórica se a família do samurai caolho era Ninja também. Por fim, temos o ator de teatro Kabuki, Senryo Kyoshiro, com sua lança gigante com lâmina (Naginata) e firulas artísticas.
Wan Fu não teve muitos fãs apesar da força no combate, diferente de Galford, o ninja americano com um Husky de estimação que participava da luta, assim como a águia de Nakoruru, a menina Ainu, que se tornou simbolo da franquia ao lado do protagonista, a Chun-Li de Samurai, e formalizando assim o uso de animais nas batalhas, outra inovação na época. Por fim, temos a francesa Charlotte, baseada em outra personagem da história real, Joana D’arc, com sua esgrima francesa e armadura cumprindo a profecia que se encontra nas tapeçarias de seu castelo. O chefe final também era algo inédito, Amakusa, uma mistura andrógina de personagens e que retorna mais adiante na série por ter carisma, como se fosse um Freeza da SNK.
Ainda falando em novidades, Samurai trazia um caixeiro viajante que jogava itens aos lutadores, que iam de moedas e alimentos até bombas, causando distúrbio no combate. O título também é um dos primeiros jogos japoneses a terem uma espécie de Fatality, que jorrava sangue do oponente ou o cortava no meio, de acordo com o golpe derradeiro. Claro que esses fatores foram censurados quando o game chegou aos EUA, mas bastava colocar o idioma japonês que tudo ficava como no original, a menos que fosse no SNES, o console família.
O inferno de Haohmaru
Em outubro de 1994, a SNK já estava fervendo com o lançamento de King Of Fighters 94, Fatal Fury Special era sucesso garantido em vários consoles e o maior rumor do mundo dos jogos de luta é de que se poderia controlar um lutador secreto em Super Street Fighter II Turbo, enquanto Mortal Kombat 2 ainda era sucesso a ponto de fazer a Nintendo reavaliar a censura no SNES. Nessa turbulência de hype, chega o segundo jogo de Samurai, que assim como no ano anterior, roubaria os holofotes mais uma vez com a adição de quatro novos personagens.
Tam Tam havia virado um chimpanzé guiado pela sua irmã Cham Cham, a menina fera, junto de outro cavaleiro europeu, desta vez o alemão Neinhalt Sieger, que fazia o narrador sofrer para dizer seu nome a cada vitória. O mestre anão Kafuin NiKochin, trocadilho com Cafeine & Nicotine, apesar de usar técnicas de monge Onmyoji, é o mestre de Haohmaru e Genjurou, o rival que deu certo e até hoje é lembrado e referenciados a ponto de Genjuro aparecer em crossovers sem Haohmaru, se tornando inspiração de Makoto Shishio, do mangá Rurouni Kenshin.
Estourando os limites de qualquer outro jogo com seus incríveis 202 Megas, Samurai 2 trazia personagens grandes, cores vibrantes, trilha sonora mais imersiva ainda e a maior gama de movimentos regulares de qualquer outro jogo de luta até então, com os clássicos Dash para a frente, recuo rápido, deitar, rolar, pulo baixo, pulo com impulso da corrida, aparar espada e virar boneco em SD. Com zooms bem projetados e a introdução dos Hypers, o segundo título era um jogo típico da época, com suas tradições e inovações, elevando a periculosidade de um duelo de espadachins ao extremo de tornar possível destruir a arma do oponente, desarmá-lo ou defender um ataque forte, para expor a defesa para um golpe fatal, ainda mais se estiver com a barra de Rage cheia.
Outro fator de destaque era o grande desbalanceamento e situações ilógicas que poderiam acontecer no combate, como ataques que, por nenhum sentido, acertam duas vezes aleatoriamente e uma espadada forte tirar 90% da energia e ainda tontear, sem deixar de ser divertido e empolgante. A chefa final é Mizuki, uma flautista dominada pelo espírito maligno que sempre retorna de tempos em tempos e também possuía seu pet de combate, um cão demoníaco que incomoda muito, principalmente se está transformado em porco. A SNK não ficou para trás e colocou um personagem secreto também, o juiz dos combates, Kuroko, é o grande desafio do jogo e mistura golpes de outros personagens de franquias da SNK. É muito apelão!
Voltando a falar de inspirações, Samurai 2 superou suas referências históricas e tornou-se uma rica fonte para autores que viriam a referenciar seus personagens em jogos e animes que surgiriam, como Soul Edge e Kabuki Klash. Quem reassistir Rurouni Kenshin perceberá que os efeitos sonoros de combate são de Samurai 2, referência que seria utilizada pra fazer The Last Blade, o rival interno da franquia.
A espada incomparável
Passa um ano e sai Samurai 3, com o mesmo esmero gráfico que os outros dois anteriores e sem preguiça: quase tudo reformulado, desde personagens passando por cenários a efeitos sonoros, visuais e claro, novos personagens. O primeiro tropeço da franquia estava ali, o gene do vacilo que sempre se manifesta em grandes títulos de sucesso havia feito deste um jogo um tanto lento onde deveria ser rápido e vice-versa. Trazer poucos personagens e remover outros clássicos foi uma atitude precipitada, mesmo mantendo Genjurou, Galford, Ukyo e Hanzo.
Nakoruru ganhou uma irmã menor que controla o gelo, e no lugar do velho Nicotine, veio seu neto Gaira, um monge gigante que usa um terço budista ao invés de armas. Outra novidade é o estreante Basara, o guerreiro da insanidade, com sua arma exótica de lâmina circular presa por uma corrente, e o retorno de Amakusa. Desta vez, Haohmaru não está sozinho e adotou um garoto que luta tanto com um guarda-chuva quanto uma espada, sendo a primeira a arma principal; Shizumaru aparece como uma “Sakura” da franquia enquanto Street Fighter Zero 2 ainda nem havia sido lançado.
Além dos personagens, muitos movimentos foram removidos, deixando apenas a esquiva lateral, overhead e os Dashes obrigatórios. Samurai 3 ficou mais focado em combos, uma febre na época, que segue até hoje. Ganhou-se a defesa aérea, para evitar apelações manjadas de magia e anti-aéreo. Claro que, apesar dos pesares, não é um título ruim, longe disso, a ponto de ser a base para o seguinte e ser muito apreciado nas jogatinas online. Existe um certo charme em cada jogo dessa franquia, sem falar dos belos cenários e combos possíveis somente nesta versão, principalmente para as versões Bust de certos personagens.
Sim, uma novidade raramente copiada até hoje é a possibilidade de se jogar com duas versões do mesmo personagem, Slash (tradicional) e Bust, dando maior fator de replay ao jogo, já que ele possui apenas 13 personagens, contando com o chefão Zankuro e sua espada gigante. As versões Bust foram chamadas de “versão má do personagem” por trazerem golpes diferentes e mais violentos, apesar de graficamente só mudarem de cor, exceto Nakoruru, que troca a águia por um lobo. Mais tarde, essas versões Bust se tornariam personagens independentes em Samurai 5, e não se sabe se voltarão algum dia.
A vingança de Amakusa
Apesar de já ter retornado no título anterior e o chefão final ser o mesmo, Samurai 4 destaca a ira do boss final de Samurai 1, Amakusa Shiro Tokisada, que queria dominar o Japão após ter sido morto pelo Xogunato e ter todos seus seguidores assassinados. Ele, agora, retorna com o poder de Ambrosia e quer destronar Zankuro do posto de deus opressor, mas terá muita dificuldade, pois desta vez 17 personagens (18 na versão Playstation, com a ilustre presença de Cham Cham) estarão disputando quem vai chegar nele primeiro.
Sim, esta é a primeira novidade, no modo Arcade você disputa com um rival a corrida de desafios até o castelo de Zankuro e caso perca, verá o encerramento genérico que só os guerreiros lesmas encontram após enfrentar seu rival. Já citado como a atualização de Samurai 3, o quarto game brinda nossos olhos com gráficos maravilhosos, trilhas sonoras épicas e o retorno dos clássicos Tam Tam, Jubei e Charlotte, tão requisitados pelos fãs. Earthquake e Gen’An ficaram no limbo…
De novos mesmo, só os irmãos ninja elementais que de cara já caíram no gosto da galera com sistemas de jogo bem particulares. Ambos possuem poder semelhante ao de Rimururu, mas usam de acordo com técnicas ninjas e podem ser acumulados para maior dano, deslocamento e até como escudo, dependendo do estilo Slash ou Bust, recurso que permaneceu neste título. Sogetsu e Kazuki fazem alusão à lua, e como cada um controla água e fogo, a rivalidade já é de berço e reflete em suas personalidades.
Falando em jogabilidade, temos o sistema de combos de 20 hits que, no final, enche a barra de Rage, algo que só acontecia ao levar dano; e o Rage Burst, estourar a barra e por um tempo determinado poder usar seu Hyper ou então o destruidor ataque direto ISSEN, um corte profundo na garganta do oponente que dá muito dano. Essa mecânica é uma faca de dois gumes interessante, pois não só interrompe qualquer ataque, como torna possível virar o jogo, mas se não for no último Round, no próximo você ficará sem a valiosa barra.
Como as barras de energia são duplas, saber contabilizar os danos e riscos é fundamental, estratégia do Samurai 2 que retornou de forma simples. Sendo adotado pela comunidade gamer como um dos melhores jogos de 1996, ao lado de grandes títulos marcantes como X-Men vs Street Fighter, King Of Fighters 96, Street Fighter Zero 2 e Mortal Kombat Trilogy, sendo aclamado até hoje pelos saudosistas. Até o fim das versões em 2D, o molde para os títulos seguintes seria este, com pequenas adições e alterações.
Um efêmero recomeço
Único jogo da franquia a receber uma atualização, Samurai 5 trouxe muitos novos personagens que vão de exóticos até esquisitos, e um novo protagonista que tentou, mas não desbancou Genjuro do posto, mas ganhou sua legião de fãs por carregar sete espadas de uma vez e usar todas em combate, com um visual rebelde que dizem ter sido criado pelo autor de Rurouni Kenshin. Rumores à parte, o game foi lançado no começo do século XXI e já se aproveitou do grande intervalo sem jogos de Street Fighter.
O título se destacou por parecer um Samurai 4 mais rápido e incomum. A diferença da versão Special para a inicial é a liberação dos personagens secretos pra se jogar e o retorno de todos os chefes da franquia, jogáveis. Com a adição da barra de fôlego, mais um fator estratégico entrava na franquia e enfrentar adversários que não eram usuários de espada tornou o esquisito habitual, como um Genjuro de marreta com asseclas, um monstro que usa o osso do braço como arma, uma menina com arco e flecha de Okinawa com seu mascote estranho, o velho chinês que parece ter saído do filme “O Tigre e o Dragão” e o chefe final com sua lança tridente longa.
Como mencionado antes, alguns personagens versão Bust se tornaram opções independentes, e assim temos Enja e Suija, as entidades elementais que representam os irmãos Kazuki e Sogetsu, Rasetsumaru que seria uma versão demônio de Haohmaru, Rera é a versão Bust de Nakoruru com o lobo e o garoto Yumeji para Ukyo Bust.
A recepção foi ótima na época, por parecer uma evolução de Samurai 4 e ter personagens carismáticos em sistemas de combates ainda divertidos. Um pouco do desequilíbrio do segundo game da série estava ali presente, com ataques normais que cobrem grande parte da tela, principalmente jogando com Gaoh ou Zankuro.
O último título de Samurai feito para a placa MVS se despede em grande estilo, trazendo muitos personagens da franquia e preparando o terreno para o inesperado jogo que sairia para uma placa de arcade com todos os personagens da franquia reunidos em um único jogo.
O espadachim definitivo
O último Samurai em 2D é um grande festival de pancadaria, trazendo os personagens de todos os jogos em 2D anteriores, junto com novos e a possibilidade de se controlar os mascotes individualmente. Sim, é uma bagunça muito divertida e bem feita, algo nunca visto antes, com mais de 30 lutadores e seis modos de luta diferentes. Com seu modo história independente não-canônico, temos um grande título com cenários, trilha sonora e cores vívidas nunca vistas antes na série, graças aos recursos da placa Atomiswave e de muito esforço da SNK, além de um pouco de malandragem. Os personagens de Samurai 2 estão com seus visuais adaptados e não refeitos, mas nada que destoe, o que importa é que voltaram do limbo.
Além dos velhos personagens, temos os quatro novos que não são nada convencionais, como o soldado americano Andrew, que usa uma baioneta de forma original e divertida; Ochamaru, um mecanismo de teatro exótico controlado por alguma coisa; Sugoroku, que é um tiozinho que dispara fogos de artifícios em festivais japoneses usando um canhão; e a queridinha dos otakus, Iroha, uma mulher que tem um traje que mistura empregadinha com guerreira japonesa, com suas duas lâminas que disparam magias muuuuuito lentas e tem seu Hyper sexy.
Não é à toa que os outros personagens tenham caído na obscuridade, pois o apelo erótico sempre foi tiro e queda em jogos de luta. Os cosplayers e action figures consagraram Iroha como a primeira musa de Samurai Shodown depois de mais de dez anos de franquia. Até agora, o título com maior número de relançamentos para consoles, chegando inclusive ao PS4 recentemente.
Estes seis títulos são os principais numerados da franquia, mas não os únicos, pois Samurai Shodown tem seus spin-offs e versões 3D que vieram muito antes deste. Abordaremos tais games resumidamente, somente porque Shiki é fruto dessas aventuras da SNK, e pelo menos uma personagem se salvou, apesar de eu gostar muito de Asura.
Samurai Shodown 64 a sequência Warriors Rage são os jogos que saíram para o natimorto Hyper Neo Geo 64, a tentativa precipitada de pular dos 16-bits direto para os 64-bits em consoles sem saber fazer jogos em 3D ainda, drama que persegue a SNK ainda, em um grau mil vezes menor. O histórico de desastres em 3D da SNK pegou quase todas suas franquias, algo que pode ser discutido mais tarde.
Em Samurai 64, temos os personagens icônicos do quarto game, junto de novos, com os estreantes de destaque sendo Shiki, guerreira demoníaca baseada no mangá “Blade: A Lâmina do Imortal”; Asura, o protagonista vilão; e o pintor artístico Taizan, que desenha os elementos e os torna realidade. Shiki reapareceu em outros jogos como SNK vs. Capcom Chaos, Gal Fighters e Neo Geo Battle Coliseum, onde Asura retorna também com suas armas exóticas e fazendo dupla com a moça exótica.
Para Neo Geo Pocket, temos as versões 8-bits baseadas na saga Samurai 64, que se dividem em dois títulos chamados apenas de Samurai Shodown!, sendo o primeiro considerado medíocre, enquanto o segundo é equiparado a Samurai 2 em diversão e jogabilidade pelos fãs e mídia especializada. Já vejo isso como um exagero, pois apesar do carisma de personagens 2D em formato infantil, o game é muito limitado em personagens e recursos, sendo apenas uma salvação para os personagens criados para a versão 64-Bits da franquia.
Às vezes, ser criativo demais faz a série perder o foco, coisa que não ocorreu com The Last Blade. Se você acha Samurai 64 intragável e quer seguir a série, recomendo fortemente que jogue somente as versões de Neo Geo Pocket
Samurai Shodown: Warriors Rage foi um título exclusivo para o Playstation e eu não entendo como foi aprovado para ser feito, mesmo já tendo Samurai 64 como prova que esse formato não funciona! Temos uma remodelação dos personagens, um Hanzo novo e outros 20 personagens sem graça, que se perderam no limbo. Mas esse Haohmaru velho…
Dá para ver que a intenção foi boa, focar num modo história com um vilão original reformulando a franquia com muitos personagens novos, algo comum no fim dos anos 90, como vimos em Street Fighter III, Art of Fighting III e Garou, onde só os protagonistas voltavam e o resto do elenco era de novos personagens. Bem, vimos que não é uma unanimidade. O mais incrível foi esse título ter sido relançado para PS Vita e estar disponível na PSN, talvez pra gerar uns ganhos extras e reduzir os prejuízos…
Para finalizar, temos Samurai Shodown: Edge of Destiny, um exclusivo para Xbox 360 que, apesar dos esforços de tentar fazer um game em 3D bom, com gráficos condizentes e muita violência, se mostrou outro fiasco, assim como os títulos anteriores que “ousaram” sair da esfera 2D, além de contar com muitos personagens novos esquisitos. Com um novo chefe final e trama inédita, é mais um Samurai sem carisma, que não segue a proposta original da franquia e, apesar de ser bem melhor que as tentativas anteriores, os personagens ainda parecem bonecos sacudindo pedaços de ferro se matando sem a mesma abordagem poética, épica e mitológica, as marcas de Samurai Shodown, que se tornava cada vez mais distante.
Chegamos em 2019 e a franquia renasce pelas mãos do mesmo time que trouxe King Of Fighters de volta em sua edição 14, e agora é a vez de Samurai Shodown ser a ficha de apostas que vai permitir o renascimento das outras franquias clássicas que esperam na fila para voltarem. A SNK precisa de um Ippon para vencer a concorrência e parece estar no caminho certo!