Imensamente belo e intensamente simples. Eu não consigo pensar em outra forma para descrever “Ori and the Blind Forest”, que de forma inesperada, estava presente durante a Brasil Game Show 2014, no estande da Microsoft. O jogo chegou apenas no terceiro dia de feira, mas chamando a atenção de qualquer um que passasse perto da estação do game e encantando, mesmo de longe, aos olhos curiosos dos visitantes.
A demonstração que testei era ambientada no que parece ser exatamente o ponto inicial da aventura do ser conhecido como Ori. Ele acabou de perder Naru, a gentil criatura que lhe criou desde que foi encontrado em meio a uma tempestade, e desolado, ele deixa seu lar para trás para tentar salvar a floresta, que está morrendo e levando com ela todas as criaturas que a habitam. Quando Ori acorda na manhã seguinte, a jogatina então começa; ambientada em um local conhecido como Lower Sunken Glades.
Em Ori and the Blind Forest tudo é muito dinâmico e divertido. Os controles são bem simples, sem segredos ou combinações capciosas. À medida que eu jogava, o game ia me introduzindo cada movimento e habilidade, tal como utilizar o botão A do controle para descer de plataformas e inclusive como usar cada uma das variadas orbes encontradas. Os itens a que me refiro possuem diferentes propósitos: a Small Experience Vessel, por exemplo, acumula pontos ao Medidor de Experiência de Ori e quanto mais destes forem coletados, mais pontos de habilidade o personagem ganha; já a Life Shard recupera as células de vitalidade do personagem enquanto que a Life Cell acrescenta um ponto de vida para o personagem; a Energy Cell por outro lado acumula energia e pode também criar um Soul Link, uma habilidade que serve para o jogador salvar a partida onde quer que esteja. E, por fim, as Spirit Light, que são deixadas pelos inimigos e concedem a Ori cada vez mais sabedoria, além de servirem também para acumular pontos de habilidade que podem ser trocadas na Árvore de Habilidades mais tarde.
Por falar em Árvore de Habilidade, Ori literalmente possui uma. Quando o jogador criar um Soul Link e salvar a partida, basta apertar o botão B e acessar a árvore de habilidades do personagem e desbloquear novos truques, trocando-os pelos pontos de habilidades alcançados.
Um ponto interessante é perceber como os gráficos saltam aos olhos e como o design, que foi inclusive inteiramente desenhado a mão, torna o cenário incrivelmente vivo mesmo em meio às cores frias que retratam a atmosfera sombria da floresta – e a crise pela qual o habitat passa na trama. Ori se movimenta de maneira incrivelmente natural e, mesmo sendo um game ambientado em duas dimensões, o cenário mostra movimentação em diversos planos. À exemplo disso, há um fator que achei simples, mas curioso e que casa maravilhosamente bem com essa multifacetada utilização das dimensões: a forma como a história vai sendo contada através de textos que surgem em segundo plano na tela, dando a impressão de que a narração da aventura é contínua e lhe concebendo a forma de um conto fantástico. É amor de todas as formas!
Em determinado ponto da demonstração, encontrei um companheiro para Ori, um espírito que foi abandonado chamado Sein. Ele clama ser o coração e a luz da Spirit Tree e pede a ajuda da criatura protagonista para achar a dita árvore, além de alertar que a floresta corre um grande perigo. Além de deixar uma dica do que Ori realmente é; o espírito jura protegê-lo com seus poderes, até pelo menos eles encontrarem a árvore.
Foi neste momento em que fui introduzida às mecânicas de combate, que na verdade, pelo menos a princípio, não possuem intervenção direta de Ori e são executados unicamente por Sein. O espírito utiliza um golpe chamado de Spirit Flame e os libera em forma de raios de luz no inimigo mais próximo à Ori. Fáceis de driblar, a ameaça que surge não representa maiores dificuldades, já que as criaturas trevosas apenas saltam.
O espírito Sein ganha destaque após o primeiro combate não apenas por oferecer dicas a Ori (e por tabela ao jogador), mas também por utilizar seu poder para abrir passagens bloqueadas por obstáculos que o jogador viu anteriormente. É aqui que o jogo fermenta e toma uma forma muito familiar para os jogadores mais antigos, remetendo muito ao estilo clássico conhecido como “Metroidvania”. Afinal, quando eu mesma percebi que estava fazendo uma espécie de “backtracking”, me lembrei muito de Castlevania, o que pessoalmente, é uma memória agradável. Outro ponto que lembra muito o jogo da Konami em questão é o mapa, que possui informações como “10% completado” e dá a sensação de que há muito a explorar. Inclusive, tive uma surpresa ao expandir o quadro do mapa e ter uma visão completa da floresta, o que faz parecer que o jogo será relativamente longo.
Outro aspecto que eu gostei é como o game se difere e ao mesmo tempo relembra plataform adventures clássicos trazendo de volta o fator “puzzles”. Os enigmas que encontrei e desvendei pareciam simples, e requeriam apenas localizar artefatos conhecidos como Key Stones, que servem para abrir portões em determinados pontos do jogo – vale lembrar que a quantidade de artefatos varia de portão para portão. Ainda assim, é provável que ao longo do jogo existam outros, um pouco mais complexos, talvez.
Após pular muito por aí, mover blocos de pedra para alcançar localidades altas e utilizar os poderes de Sein para derrotar mais alguns inimigos e também, abrir passagens obstruídas; cheguei a um lugar chamado Spirit Caverns. É interessante como a gama de cores se alternou em tons mais alaranjados e todo o cenário se transformou, mas em meio a um grande e longo labirinto rochoso, ainda se manteve notoriamente belo.
O cenário ganhou diversos outros obstáculos além dos inimigos já apresentados e se ampliou de uma forma descomunal. Em um ponto avançado e escondido das cavernas, encontrei uma Ancestral Tree, que concedeu a Ori a habilidade Wall Jump, e me permitia a partir de então escalar e saltar entre paredes. Coletadas então todas as KeyStones requeridas, prossegui caminho até a Spirit Tree, e foi quando a demonstração acabou.
Ao largar o controle, senti uma imensa tristeza, porque eu fui claramente tragada para aquele mundo em uma experiência simples e bela, que durou cerca de vinte minutos. E além da tristeza de não poder jogar além de onde a demonstração permitia, veio a dura e implacável realidade me lembrar de que o jogo ainda não foi lançado. Todavia, fica minha salva de palmas para a Moon Studios que conseguiu desenvolver um jogo tão fantástico.
O desenvolvimento de Ori and the Blind Forest já dura quatro anos, e utilizando a Unity Engine, os produtores prometem aos jogadores, que eles não irão visualizar nenhuma tela de loading durante toda a jogatina. A inspiração para a concepção do jogo vem de diferentes mídias, mas as mais evidentes – e que já foram confirmadas pela produção – são filmes como O Gigante de Ferro, O Rei Leão, Bambi e as obras de Hayao Miyazaki, como Princesa Mononoke e A Viagem de Chihiro. Além disso, diversos outros games estão na lista de conceitos que servem de referência para Ori, tais como Limbo, Super Metroid, Shadow Complex e The Legend of Zelda: A Link to the Past.
A meta da produção do game é casar o gênero plataforma com uma narrativa profunda, um belíssimo design e mecânicas com puzzles; entregando ao jogador um título que seja excelente e referência para a geração. Os personagens parecem seres fantásticos, mas são emoções humanas que os aproximam tanto do jogador, e da experiência que a desenvolvedora quer trazer aos jogadores, de fazê-los sentir a beleza que o jogo transparece.
A Moon Studios é uma desenvolvedora independente e foi criada em 2010 por Thomas Mahler (que já trabalhou como Cinematic Artist na Blizzard Entertainment) e Gennadiy Korol (que já trabalhou como Senior Graphics Engineer na Animation Lab). No ano seguinte a sua criação, o estúdio se tornou uma das principais desenvolvedoras a serviço da Microsoft.
Nas palavras do Publishing Producer da Microsoft Studios, Daniel Smith durante a E3 deste ano, “Ori and the Blind Forest é uma história sobre sacrifício próprio, perseverança e amor que se ambienta em uma floresta que está perecendo”. O improvável herói Ori irá encarar uma jornada pela coragem e amadurecimento para confrontar forças malignas e salvar seu lar. Exclusivo para Xbox One e com previsão de chegar também aos PC, o título tem previsão de lançamento ainda para 2014, mas continua sem uma data especifica revelada.