Com a chegada da Beta de The Division e a aproximação do lançamento do game, marcado para o dia 8 de março, muito se tem falado sobre downgrade. Afinal de contas, assim como fez com Watch Dogs, o que se percebe é que a Ubisoft prometeu mais do que pode cumprir e, ao lançar o game, deve entregar visuais bem abaixo daquilo que vimos em vídeos promocionais e de divulgação.
A diferença é clara, e nem precisa fazer muito esforço com os olhos. Obseve, primeiro, um vídeo de divulgação do game, com cutscenes e cenas de jogabilidade, todas in-game:
E, agora, o nosso próprio gameplay da versão Beta de The Division, feito em um Xbox One, e que também traz um mix de cenas de corte e momentos de ação e liberdade para o jogador. Mesmo com as desculpáveis compressões e quedas de qualidade oriundas de um streaming ao vivo, como o que fizemos, dá para perceber uma diferença clara. Os visuais são chapados e sem vida, enquanto as cores são bem menos vibrantes e os cenários, nem tão detalhados assim, apesar de ainda estarem cheios de elementos.
É uma adaptação feita, claro, para que o jogo com um mundo aberto, cheio de NPCs e jogadores online, possa funcionar sem engasgos nos consoles da atual geração. Poder gráfico tem limite, e muitas vezes, adaptações desse tipo precisam ser feitas para que tudo funcione “no mundo real” que existe fora das peças de divulgação.
E foi justamente dessa redução visual que vieram as críticas quanto ao downgrade de The Division. O termo foi emprestado pelos gamers da indústria de informática e, na definição original, se relaciona a retornar um software a uma versão anterior. Se você tem o Windows 10 em sua máquina, e decide voltar ao 7, você está realizando um downgrade. Se compra uma nova placa de vídeo e, por qualquer motivo, decide reinstalar a anterior, também.
No mundo dos jogos, esse termo acabou relacionado especificamente às mudanças para menos no visual. E no centro dessa polêmica, novamente e depois de alguns anos, está a Ubisoft, que mais uma vez realiza um downgrade visual em um grande título que prometia bastante no ponto de vista gráfico, mas que parece entregar um resultado aquém do esperado.
Em sua defesa, a empresa afirma que o termo não se aplica a ela e que, em todas as suas versões, The Division será otimizado para extrair o melhor de cada plataforma. A Ubisoft diz ter times dedicados especificamente ao PC, Xbox One e PlayStation 4, e que nenhuma delas terá suas características reduzidas para se parear a outras. Sendo assim, não daria para dizer que existe downgrade, uma vez que uma redução de potencial gráfico não aconteceu.
Vamos passar longe da discussão ética, relacionada ao fato de trailers e imagens de divulgação exibirem, por anos, visuais que não correspondem ao produto final, e focar no aspecto técnico da coisa. E a grande pergunta é: porque isso acontece?
A resposta é tão simples quanto complexa, e depende muito de caso a caso. Muitas vezes, claro, pode se tratar de uma estratégia de marketing um tanto quanto desonesta, mas em outras, um simples desconhecimento sobre o hardware ou a evolução no desenvolvimento também podem ser explicações para o lançamento de um jogo com gráficos abaixo do que era mostrado em trailers.
Tudo muda no meio do caminho
Vamos voltar a Watch Dogs, por exemplo, um jogo divulgado na E3 de 2012 e cujo desenvolvimento começou bem antes disso, antecipando a chegada dos consoles de nova geração, e que só chegou às lojas mais de dois anos depois. Aqui, há uma noção clara de que a Ubisoft superestimou o poder do PlayStation 4 e do Xbox One, e na medida em que o título tomava forma, mudanças tiveram de ser feitas para que tudo se encaixasse.
O mesmo, porém, não vale para Dark Souls II, outro game que causou revolta entre os fãs pelas diferenças visuais entre jogo final e imagens de divulgação. A mesma explicação, porém, cabe aqui. A ideia final de todo desenvolvedor é que o jogo funcione, e como disse a própria From Software, o balanceamento para proporcionar uma boa jogabilidade acabou resultando em uma redução nos visuais e efeitos de iluminação exibidos anteriormente.
Normalmente, é justamente nesse aspecto que as mudanças se concentram. Durante o desenvolvimento, e principalmente, na hora de compor imagens que estarão em trailers, produtores rodam os títulos em um hardware “ideal”, diretamente no kit de desenvolvimento dos consoles. Quando um game está efetivamente sendo executado, entretanto, tem muito mais coisa rodando ao fundo, e infelizmente, a iluminação e outros detalhes acabam sendo a maneira mais fácil – e também perceptiva – de reduzir a carga sem afetar a jogabilidade ou o funcionamento do título em si.
Foi o que aconteceu, por exemplo, com Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, com a Konami afirmando claramente que o kit de desenvolvimento do PS3 possuía um hardware melhor do que o console que efetivamente chegou às lojas. Como todo mundo deveria saber, a produção de um game começa (muitas vezes, muitos) anos antes de seu anúncio oficial. Para se ter uma noção, enquanto você lê este artigo, títulos para o PlayStation 5 e Xbox Two (?) já podem estar sendo criados, e uma nova geração ainda está a anos de distância de nós.
Outros exemplos bastante notórios de downgrade podem ser citados aqui: Forza Motorsport 3, Far Cry 3, Final Fantasy XIII e Red Steel. Todos, basicamente, relacionados ao mesmo aspecto – na hora de fechar o pacote, é preciso realizar uma otimização, e no fim desse processo, as coisas acabam não saindo tão belas quanto todos gostariam.
Acredite, quando você joga um game que se parece exatamente como era nas imagens de divulgação, como Batman: Arkham Knight, por exemplo, isso significa que o trabalho de otimização e adaptação já foi feito. No máximo, a empresa responsável por ele se mostrou mais honesta, mas nem mesmo isso pode ser afirmado em absolutamente todos os casos.
O debate, no final das contas, acaba se relacionando muito mais à transparência do que aos visuais em si – até porque, muitas vezes, reduções drásticas nos visuais podem render até mesmo uma visita do Processinho. Fazer de conta que nada aconteceu claramente não é a melhor maneira de seguir em frente.
Por mais que notícias sobre downgrade nunca sejam agradáveis, uma noção maior de que as coisas podem mudar durante um processo de desenvolvimento, e um contato mais próximo entre produtores e gamers, longe das frases pré-prontas e enlatadas de divulgações para a imprensa, podem pavimentar um caminho que, no futuro, pode reduzir decepções como a que enfrentam agora os que estavam contaminados pelo hype de The Division.
A série “O que é” vai, periodicamente, elucidar termos técnicos e nomenclaturas usadas na indústria de games, mas nem sempre claras para os fãs. Quais são suas dúvidas e o que você acha que deve aparecer por aqui? Responda nos comentários e ajude a gente a definir as próximas pautas. 😉