É impossível comentar sobre Dying Light sem falar de Dead Island, apesar de os produtores terem tentado, o tempo todo, afastar tal comparação. Não apenas são títulos da mesma desenvolvedora, a Techland – que até o momento só fez games do tipo -, mas também games que carregam a mesma premissa e passaram por histórias semelhantes durante seu desenvolvimento.
E ao jogar Dying Light, principalmente para quem já teve contato com os jogos de mortos-vivos anteriores da empresa, é impossível afastar a sensação de que estamos experimentando a mesma fórmula, mas com algo a mais. Isso seria aceitável se estivéssemos falando de uma sequência e, principalmente, de um produto com poucas falhas e qualidade indiscutível. Mas, aqui, esses atributos simplesmente não podem ser aplicados.
Na trama, você está em Harrran, uma cidade sitiada após uma infecção viral que transformou todo mundo em zumbi. Você é Kyle, um agente da GRE, organização que auxilia os sobreviventes com envios periódicos de suprimentos e, agora, se vê na mira de um terrorista que possui um documento expondo a verdade sobre a agência. Quais revelações são essas, porém, o protagonista não sabe, mas ainda assim segue como um bom soldado na missão de se infiltrar entre os sobreviventes e resolver a pendenga. O esvaziamento de conteúdo começa logo na cutscene de abertura.
Nesse processo, descobrimos a existência da Torre, o quartel general dos sobreviventes “bonzinhos”, e a presença de um grupo rival, onde está seu alvo, de mercenários que roubam suprimentos e barbarizam os mocinhos. Parece clichê, não? E é exatamente isso que Dying Light é.
A conspiração envolvendo terroristas, governos e a tradicional produção de armas biológicas presente em quase todo game de zumbi é conduzida por meio de enredos previsíveis, personagens insossos e missões manjadas. Na maioria do tempo, o jogador tem a sensação de estar apenas batendo para lá e para cá, como uma vítima das circunstâncias, e não como um elemento-chave de tudo aquilo que está acontecendo. Estamos apenas observando tudo o que está acontecendo, sem uma influência real e direta sobre os eventos deste mundo.
Essa ideia de irrelevância apenas fica mais evidente quando se percebe que, na maioria das missões, você estará simplesmente andando de um lado para o outro pelos cenários. Em uma, você deve seguir até o ponto A para ligar uma torre e retornar. Em outra, precisa se aliar com os inimigos para fazer algo semelhante. Muitas vezes, é meio complicado até se lembrar exatamente qual é sua missão sem recorrer aos menus ou textos exibidos em telas de loading.
A adição do parkour trouxe um aspecto de verticalidade bastante interessante e permitiu que a Techland trabalhasse em um mundo gigantesco, não apenas em extensão, mas também no sentido vertical.
Houve um momento em que notei que não sabia ao certo o que estava fazendo em Dying Light. Em uma das primeiras side missions, moradores da Torre reclamam do fedor dos mortos-vivos e pedem que o jogador colete folhas de lavanda para dar um cheiro mais agradável ao ambiente. Uma missão de pouca importância, sem dúvida, mas cuja falta de sentido revela a pouca preocupação dos realizadores de Dying Light em criar um cenário relevante e instigante para contar sua história, assim como nos games antecessores, da série Dead Island.
E o pior de tudo – achar os matinhos leva tempo, e dá vontade de desligar o console.
O único diferencial aqui, de verdade, é a presença do parkour. A novidade adicionou um aspecto de verticalidade bastante interessante e permitiu que a Techland trabalhasse em um mundo gigantesco, não apenas em extensão, mas também no sentido vertical. Sua melhor saída é passar por cima de prédios e construções, que escondem itens, sobreviventes e também zumbis.
Tecnicamente, tudo funciona bem, com os bugs e problemas que sempre existem em jogos de mundo aberto. Apenas alguns minutos com Dying Light são suficientes para que o jogador perceba que a decisão de não lançar o título para a velha geração foi acertada, uma vez que realmente existem diversos elementos em ação ao mesmo tempo, sejam eles os zumbis, o relógio do game, as comunicações com outros personagens ou alterações em tempo real para surpreender o jogador, como explosões à distância ou uma eventual telha que não sustenta o peso do protagonista e joga o usuário no meio de uma horda de mortos-vivos.
Dying Light tem pelo menos um aspecto digno de nota: suas sequências noturnas.
Como toda cidade, Harran não é completamente tomada por edificações, por isso, descer é sempre necessário, o que fará com que o jogador pense um pouco no melhor caminho a seguir e também assuma alguns riscos.
Ao mesmo tempo, erros podem e devem acontecer, com saltos mal planejados e quedas eventuais sendo um fator constante de adrenalina, principalmente quando aliado a um sistema aleatório, mas bem feito, de posicionamento de ameaças. Você é plenamente capaz de fugir e escapar dos mortos, mas se não tomar cuidado, pode virar o jantar deles em alguns instantes.
O problema é que mesmo estes aspectos falham em tornar Dying Light uma experiência divertida por mais do que alguns minutos. Em diversos momentos, me vi mais disposto a explorar a cidade livremente e conhecer seus diversos ambientes do que encarar as insossas missões da história principal. O problema é que essa vontade durou pouco, e apenas o tempo suficiente para que eu percebesse que Harran é quase tão sem sal quanto seus habitantes.
Apesar de ser um grande amontoado de más ideias, conceitos reaproveitados e ideias simplesmente nada interessantes, Dying Light tem pelo menos um aspecto digno de nota: suas sequências noturnas. Elas são verdadeiros pontos de virada para a jogabilidade, e transformam o que muitas vezes parece ser um passeio pouco interessante em uma corrida frenética pela vida.
Aqui, nada de ficar pensando para onde correr nem de brincar com grupos de zumbis isolados. Como dizem todas as peças de divulgação de Dying Light, o ideal é mesmo correr por sua vida, já que qualquer barulho ou movimentação, por mínimos que sejam, são capazes de atrair os monstros mais poderosos, que trazem com eles outros companheiros e, rapidamente, modificam completamente as chances do jogador.
Ao jogar Dying Light, é impossível afastar a sensação de que estamos experimentando a mesma fórmula, só com algo a mais. Isso seria aceitável se estivéssemos falando de um produto com poucas falhas e qualidade indiscutível.
É aqui que, sim, temos a verdadeira sensação do caos em que Harran se transformou e vemos o que realmente significa usar as habilidades de parkour para salvar a própria vida. A Techland também soube brincar com esse aspecto, aumentando a aleatoriedade de eventos como coberturas que se quebram, carros com alarmes disparados e qualquer outro tipo de evento que possa chamar a atenção dos inimigos para o jogador. O ideal é, realmente, nunca parar e correr sem pensar até algum ponto de segurança.
Tais momentos servem para variar a jogabilidade e até nos fazem esquecer o mar de conceitos batidos e situações manjadas que enfrentamos na maior parte da experiência. Ainda assim, fica a sensação que mesmo as temidas noites, assim como o parkour, não são fortes o bastante para sustentarem o título como um todo e faze-los algo realmente novo, como deveria ser.
No fim das contas, fica a sensação de que, mais uma vez, fomos enganados e que a Techland, realmente, é uma empresa especializada em trailers fantásticos e jogos meia-boca. Dying Light não é um game totalmente ruim, nem um que vai te fazer passar raiva na frente do controle. Por outro lado, também está longe de ser o jogo que vai te prender por horas a fio na frente do video game, te deixar preocupado com os personagens ou, acima de tudo, nem mesmo aquele que vai te trazer algo de novo.
A melhor solução aqui, no fim das contas, é a mesma de seu antecessor – compartilhar a jogatina com os amigos na esperança que a zoeira entre os broders compense a experiência pouco interessante de Dying Light. Pois ele é, no fim das contas, nada mais do que Dead Island com parkour. Quando se faz a conta, essa soma não tem um resultado interessante.
O game foi testado no PlayStation 4 e em cópia cedida pela Warner.