Ame-a ou odeie-a, há uma coisa que nunca pode deixar de ser dita sobre a Nintendo: muitas das inovações tecnológicas e do que entendemos como video game nos dias de hoje só existem graças a ela. Claro, a companhia pode não andar muito bem das pernas ultimamente, e patinar em aspectos que já são padrão, como redes online ou potencial gráfico, mas ao mesmo tempo, não dá para não considerar seu legado e o fato de que, durante muito tempo, ela esteve na vanguarda da indústria.
E se tem um aspecto que ela reinou por muito tempo é a introdução de formas diferentes de se jogar, sejam elas adequadas ou não. Foi um longo caminho até o Nintendo DS e o Wii, que mudaram o conceito com suas telas ou por trazer os sensores de movimento para o mainstream. E essa estrada foi pavimentada por muitos acessórios, lançados ao longo dos ciclos de vida de seus consoles mais antigos.
Por meio de um processo de licenciamento agressivo e bastante liberal, a “Big N” abriu as porteiras para que parceiros não apenas criassem jogos para a plataforma, mas também, criassem engenhocas que poderiam ser exclusivas de alguns jogos ou atender interesses específicos. A própria Nintendo também embarcou nessa onda e criou seus próprios produtos. O que a gente não sabia, na época, é que muitos deles, por piores que fossem, acabariam sendo peças fundamentais em revoluções que ainda estavam por vir.
Segunda tela, mas não secundária
Antes mesmo da revolução detonada pelo iPhone, que trouxe de vez os displays sensíveis ao toque como uma parte essencial da experiência com telefones celulares, os gamers já sabiam como era jogar encostando na tela. E como o dedo poderia bloquear partes dela, a ideia da Nintendo foi não aumentar seu tamanho, mas também, colocar uma segunda.
Foi assim que nasceu o DS, portátil lançado em todo o mundo e até hoje um dos portáteis mais vendidos de todos os tempos. Com design inovador para a época, o aparelho com tela dupla foi extremamente bem aceito pelos desenvolvedores, que utilizavam a interação desde maneiras simples, para exibição de status, como para criar novas experiências. E tudo isso graças a um velho senhor chamado Game & Watch.
O aparelho foi uma das primeiras empreitadas da Nintendo no mundo dos games. Lançado inicialmente em 1980, não se tratava de um console em si, mas sim, de um dispositivo com um único game. Para ter mais títulos, o usuário precisava adquirir novos aparelhos, o que acabou aumentando os lucros, propiciando a entrada da “Big N” de cabeça nesse segmento e, mais do que isso, colocou a cabeça dos produtores para funcionar.
E, dois anos depois, na tentativa de trazer um grande sucesso dos arcades para as mãos dos jogadores, vieram as Multi Screen Editions do Game & Watch, com grande destaque para a versão portátil de Donkey Kong. O cenário, gigantesco para a época, se estendia ao longo das duas telas e o jogador via, literalmente, os elementos saltando de uma para a outra.
Os gráficos eram precários e, como em um relógio, contavam com elementos que se acendiam independentemente para passar a impressão de movimento. Para a época, porém, o design clamshell e o tamanho do aparelho chamaram a atenção e acabaram se tornando, anos mais tarde, um padrão para a Nintendo, juntamente com outra inovação, o D-Pad em cruz que até hoje aparece em seus aparelhos e é uma de suas marcas registradas.
Jogando com o braço inteiro
Os joysticks são a forma mais básica de controle para qualquer tipo de jogo e, também, uma das mais eficazes. Como a grande torrente de acessórios lançados ao longo do tempo para todas as plataformas provou, alguns adereços podem até tornar a experiência mais interessante, mas dificilmente superarão o estilo mais tradicional. A Nintendo, com o Wii, conseguiu romper essa barreira, mas isso só aconteceu após anos de experimentação.
O console que colocou as pessoas para se chacoalharem, mesmo que ainda sentados no sofá, depende de mais do que apenas o Wii Remote para essa detecção. Parte integrante de todo o sistema, os sensores que devem ser colocados acima ou abaixo da televisão fazem o trabalho de detectar os movimentos e transformá-los em ações virtuais. E quem já teve uma experiência próxima com o console sabe que colocá-los no lugar errado pode acabar arruinando tudo.
Os colecionadores de games, porém, já tinham ampla experiência com esse tipo de sensor antes mesmo do Wii chegar às lojas. Foram diversas as vezes, desde os tempos do NES, em que a Nintendo tentou apostar nos movimentos como forma de jogar. E muitas vezes, isso aconteceu de maneiras inusitadas, que nem mesmo funcionavam direito.
Quem não se lembra das famosas “pistolas” que existiam em praticamente todos os consoles do passado? E, mais do que isso, quem não se empolgou quando, no Super Nintendo, a empresa resolveu deixar a noção de lado e adotar uma bazuca como a arma principal do console.
Sem fio, a Super Scope contava com sensores infravermelhos que eram colocados acima e ao lado da televisão. A combinação da detecção dos objetos da tela, ao lado do alinhamento da pistola em relação a ela geravam o resultado desejado pelos jogadores, que era a morte dos inimigos. O sistema foi feito especificamente para televisores de tubo e hoje, em dia, infelizmente, não funciona mais nas telas planas.
Os raios infravermelhos também foram usados no U-Force, um dos mais bizarros acessórios já produzidos para o NES, criado pela Brøderbund em parceria com a Nintendo. Segundo o slogan, o produto permitia que os jogadores usassem um incrível campo de força para jogar sem joystick. A verdade era que o trabalho de detecção era feito pelos sensores, em um produto que simplesmente não funcionava bem.
Fonte da imagem: Howard Forums
Apesar de trazer uma imersão interessante em games como Punch-Out!, permitindo que o jogador literalmente soque como um boxeador, o U-Force praticamente tornava qualquer opção de título do NES completamente injogável. O resultado foi uma fabricante que praticamente sumiu do mapa e um produto que figura muitas listas de piores acessórios de todos os tempos.
Por fim, vale a pena lembrar da Power Glove, outro acessório para o Super Nintendo que contava com sensores para permitir que os usuários jogassem com as mãos – literalmente. Por meio de códigos de configuração e movimentos, era possível fazer com que Mario pulasse, Samus atirasse e Link batesse com sua espada. Os dispositivos colocados na TV mediam aspectos como proximidade, posicionamento e gestos, no que mais tarde, seria uma das bases da jogatina com o Wii.
O acessório era tão ruim de ser usado quanto popular, e acabou conquistando o coração dos jogadores por meio de campanhas de marketing agressivas. Hoje, a Power Glove é um dos acessórios mais clássicos da indústria, uma fama que acabou sendo maior do que todos os seus problemas.
Jogue em pé
Depois de botar a galera para chacoalhar o braço, a Nintendo conseguiu, também com sucesso, quebrar a barreira que separava os jogos dos exercícios. Com a Balance Board, a empresa lançou mais uma linha de títulos e acessórios bem sucedidos, que incentivaram muita gente a fazer yoga, tocar bateria e até se pesar usando o Wii.
Nos primórdios da balança, porém, está o Roll ‘n Rocker, um acessório lançado em meados dos anos 1980 pela infame LJN, a desenvolvedora reconhecida por muitos games ruins do NES. Aqui, tinhamos basicamente uma grande peça de plástico, que lembrava um pogobol, e fazia as vezes de direcional. Em vez de pressionar para a frente, por exemplo, você se equilibraria em cima do aparelho na mesma direção, fazendo com que o personagem acompanhasse o movimento. Não funcionava, é claro, e você ainda poderia tomar um belo tombo no processo.
Fonte da imagem: Nintendo Worlds
Foram justamente esses os fatores que fizeram com que o aparelho fosse descontinuado meses após seu lançamento. Em um processo de classe na justiça dos EUA, a LJN – e a Nintendo, co-desenvolvedora e responsável por conceder a licença para lançamento do produto – usuários alegavam terem sido alvo de propaganda enganosa, uma vez que o aparelho não entregava o que prometia. Além do mais, mesmo com o Roll ‘n Rocker, ainda era preciso ter o joystick nas mãos, para uso dos botões A e B, o que acabou deixando-o completamente sem propósito, se é que ele em algum momento teve algum.
Isso é um garfo?
Vamos encerrar com uma das propostas mais esquisitas e interessantes de controle já lançadas oficialmente por uma empresa. Aparentemente feito para seres humanos com três mãos, o joystick do Nintendo 64 ainda permanece algo inusitado nos dias de hoje, mais de 20 anos depois de seu lançamento. A forma era esquisita ao olhar, mas ninguém sabe exatamente como, extremamente confortável de se jogar.
O acessório tinha não apenas os tradicionais direcional e botões de face e ombro, mas também um gatinho na parte inferior, além de um direcional analógico que era novidade para a época e, até aquele momento, algo quase que exclusivo dos arcades. Ao trazer isso para os consoles, porém, a “Big N” deu fôlego à produção de FPSs nos video games de mesa e criou um design que, até hoje, é imitado.
Consegue enxergar a semelhança? Pois é, o Nunchuk do Wii nada mais é do que a parte central do controle do Nintendo 64, arrancada e com alguns botões a mais. Com o tempo, a alavanca analógica foi melhorada até um modelo que a empresa considerou ideal, presente até hoje no GamePad do Wii U. No joystick-tablet também estão os botões na parte traseira, em uma modificação do ombro para tornar a pegada mais anatômica.