The Final Station é daqueles indies com uma proposta simples, executados de maneira redondinha, que ganha o jogador na ousadia das combinações de mecânicas e história. O jogo te conduz através de um misterioso passado, narrado nas entrelinhas desse momento presente. A trama não acontece com você, e sim, no mundo onde se deve conduzir o trem e os problemas deste mistério acabam afetando seu trabalho.
Esse mundo invadido, com tiroteios e bombas que acontecem no cenário ao fundo, e que começa a, lentamente, estação após estação, afetar mais e mais o game e a jogabilidade. Essa progressão do trem indo cada vez mais fundo dentro desse universo foi construída de maneira exemplar, e realmente é possível se imaginar nesse cenário em processo de se tornar pós-apocalíptico.
O jogo começa colocando você em um momento da história; sem explicar muito, ele te obriga a buscar os controles e apertar as teclas em busca de como jogar. É meio confuso no começo e o clima tenso me fez querer ficar atento, no entanto, os comandos ainda eram complicados. Pelo menos nada muito grave aconteceu e percebi que esse início, alem de indicar a jogabilidade, também me preparava para o clima e dificuldade do jogo.
Temos em The Final Station um jogo plataforma com shooter, mas não pense em algo como MegaMan, pois o personagem não pula, uma das coisas mais estranhas que já senti ao jogar algo assim. A vontade de pular, principalmente diante de obstáculos que eram até menores que o protagonista, era inquietante. O personagem com andar lento e colado ao chão incomoda nos primeiro momentos, principalmente para um fã de jump shooters como eu, mas logo entendi que não era esse o caso do jogo e, assim, me deixei levar pela proposta a fim de me divertir.
Esse breve começo se passa em um passado, relatando o primeiro mistério do jogo, quando aconteceu a invasão inicial. Adorei esse cenário criado para indicar o momento, meio metafórico. Após isso, entendemos que, agora, controlamos um funcionário de alguma empresa, com seu uniforme e boné, que está voltando de férias. Você deverá ir para a próxima cidade, contudo, fará isso em um trem experimental.
E finalmente entendemos onde está o tal trem que vemos nas imagens promocionais e vídeos do jogo. Nós somos o maquinista dele! A partir daqui, existem dois momentos no jogo, as fases de plataform shooter, com exploração, e o micro gerenciamento do veículo em movimento.
O fato de sermos o maquinista levanta algumas questões interessantes. Primeiro, é que não precisamos andar armados, afinal, não é uma profissão de risco. Segundo, você é responsável pelos passageiros que não moverão um músculo para te ajudar.
O trem possui algumas funções como freios, motores, suprimentos de comida e medicamentos, além da interface de gerenciamento, onde recebemos mensagens ou podemos ver o mapa e controlar a energia cada setor. Trabalhar com essas funções não é algo complicado, e normalmente envolve apertar alguns poucos botões, segurar uma alavanca por um tempo, manter todos os números iguais, simples. O difícil é prestar atenção na conversa dos passageiros enquanto se faz isso. Muito da história é passada nesses diálogos, que são sempre interessantes e divertidos.
Por mais que o level design seja interessante, existe um momento em que tudo parece se repetir.
Em alguns momentos, o exercito irá usar seu trem, colocando vagões a mais que também deverão ser gerenciados. Isso é realmente interessante e é aí que a história paralela começa a afetar sua vida.
Os passageiros também são um caso a parte; no inicio do jogo, todos eles estão ali voluntariamente, querendo ir de uma cidade para outra. Depois, acabam se tornando aqueles que você conseguiu resgatar das cidades invadidas. Contudo, todos agem igualmente, ficam sentados, às vezes pedindo comida ou morrendo. Quando isso acontece, lá vai você abandonar o gerenciamento do trem para pegar algum dos suprimentos e levar até o folgado.
Claro que às vezes você tem que fazer uma escolha entre deixar alguém morrer ou gastar todos os recursos. Um dilema complicado. Um passageiro, ao morrer, afeta os demais e, além disso, você perde a recompensa que ele lhe daria quando chegasse a uma estação segura.
Tudo isso depende de você, cada estação não tem um reabastecimento de suprimentos, assim cabe ao maquinista ir atrás disso, explorando a cidade. Um detalhe, esses recursos também devem ser usados por você também.
O trabalho com um mundo desse tipo duas dimensões foi resolvido de uma maneira interessante. Por ser um platformer, The Final Station é todo linear, assim, você abre uma porta, entr\ em uma loja e sairá pelos fundos, fortalecendo o discurso de invasão e pilhagem que existe no jogo. Algumas cidades possuem pessoas tentando entender o que está acontecendo, outras estão completamente em ruínas, com tudo abandonado e vazio, enquanto algumas ainda têm militares atrapalhando sua busca.
Um detalhe muito interessante do jogo são os bilhetes e conversas abandonadas em computadores pela cidade. Algumas vezes, quando o herói passa diante de algum objeto selecionável, pode ser que ele traga alguma comunicação para alguém, com c0oisas como “ouvi um barulho lá fora, já volto”, e como resposta, um “ei, você está ai?”. Assim percebemos que tudo aconteceu de repente, e isso dá enfase a tragédia e peso dos acontecimentos.
O jogo tem uma mecânica curiosa. Por que o trem não para somente nas cidades seguras? Por que devemos passar em locais tão perigosos? A questão é que você como maquinista não pode abrir as travas dos trilhos, quem faz isso é a própria estação, à qual você deve reportar sua chegada e pegar o código de acesso dos portões.
Quem gosta de platformers diferentes vai encontrar um título interessante, mas que não vai se tornar seu novo favorito.
Por que não tem um comando central, com controle total dos arquivos para lhe passar tudo ou desbloquear todos os trilhos? Não sei. Tudo o que nos resta é ter que entrar na cidade, enfrentando os perigos e problemas que ela apresenta, pegar o código, voltar, abrir as portas e ir para a próxima.
Entrar na cidade, descobrir onde o código foi parar e ir atrás dele é algo que acontece em todas as fases. Por mais que o level design seja interessante em algumas, existe um momento em que tudo parece se repetir. Entrar, sobreviver, pegar o código, voltar, sobreviver, entrar no trem e ir para a próxima.
Até mesmo o trem se repete em seus problemas. Toda vez alguma coisa vai falhar, você deverá ficar nas proximidades resolvendo esse setor. Por mais que surjam vagões novos em alguns momentos, eles não são algo tão complexo a ponto de tornar o problema muito interessante.
The Final Station tem pixel art primoroso, principalmente nos cenários, uma ideia muito boa de mistura de mecânicas e uma história curiosa e engajante. Contudo, as repetições e demora para mudar as coisas, pelo menos no inicio, tornam o jogo meio parado e cansativo. Vale a pena se deixar levar pelo jogo, ainda mais porque ele tem uma média de duração de 5 a 6 horas.
Quem gosta de jogos indies e platformers diferentes vai encontrar em The Final Station um título interessante e sem muita comparação com outros. Mas, sem duvida, ele não vai se tornar seu novo favorito no gênero.
O jogo foi analisado no PC, em cópia cedida pela tinyBuild.