Quem chegava na Brasil Game Show 2014 já dava de cara com uma gigantesca fila. Mas não era a fila para entrar no evento e tomar água, e sim, a espera para jogar Call of Duty: Advanced Warfare. O título, que tomou conta do estande da Activision praticamente inteiro, era uma das grandes atrações do evento.
Mas, mais do que isso, o título vem com ambição e responsabilidades tão grandes quanto. Antes reconhecida como uma das maiores séries do mundo dos games, a ideia geral é que a franquia vem decaindo a cada lançamento. Para a Activision, é hora de mudar e a responsabilidade sobre isso caiu sobre os ombros da Sledgehammer Games.
Foi justamente para isso que a empresa veio à Brasil Game Show. Com uma exibição bastante devastadora de seu modo multiplayer, Call of Duty: Advanced Warfare chega disposto a mudar muito daquilo que parece ser lugar-comum quando o assunto é a série, na mesma medida em que a mantem reconhecível.
Não é tarefa fácil, mas algo que a desenvolvedora parece estar bem confiante de ter alcançado. Durante a BGS, que aconteceu menos de um mês antes do lançamento do título, conversamos com o produtor Mike Meija sobre os desafios envolvidos na criação de uma nova visão de Call of Duty e de que forma esse futuro não tão distante foi construído. Confira:
Como está sendo a reação dos brasileiros ao primeiro contato com CoD: Advanced Warfare?
Tem sido sensacional, a recepção é bastante positiva. Os brasileiros são os fãs mais “vocais” que temos, dentro do universo de milhões de jogadores. Construímos esse jogo para eles e é sempre importante receber a resposta dos fãs, mas mais do que isso, também aplicar isso em forma de novidades no game. Isso mostra o quanto nos importamos com eles e com o frescor da franquia como um todo.
A localização para o português veio disso. Para nós, é importante termos não apenas legendas e traduções, mas também vozes no idioma. Por isso, contratamos atores brasileiros que realmente saibam atuar e falar no idioma. Estou ansioso para que os fãs daqui experimentem o game e deem sua resposta sobre esse aspecto.
Com tanta gente jogando e falando sobre o assunto, de que forma a Sledgehammer trabalhou para entender exatamente o que os fãs queriam para esse jogo?
Começamos a desenvolver este título pensando ao lado da comunidade. Todos os fãs têm suas próprias ideias e feedback sobre os games da série Call of Duty, por isso, tentamos perceber quais eram as tendências e os comentários mais comuns. Então, criamos nossas próprias ideias baseadas nesse feedback.
Toda resposta é importante para nós. Existe gente muito apaixonada pelo jogo, então, é importante que a gente escute os jogadores e pensemos como tornar o título melhor com o passar do tempo. Sabíamos que os fãs queriam algo de novo na franquia e foi daí que veio a ideia do “soldado avançado”, por exemplo. Imaginamos o exoesqueleto e a forma como o jogador se moveria pelos cenários, combatendo os inimigos. Só isso já foi suficiente para modificar toda a dinâmica.
Essa, então, é a resposta para aqueles que afirmam que falta novidade em Call of Duty?
Para a Sledgehammer Games, a jornada começou há três anos. Depois de Modern Warfare 3, começamos a trabalhar em Advanced Warfare e imediatamente sabíamos que queríamos fazer algo diferente e totalmente dedicado aos fãs. Nós também somos fanáticos pela série, então, também sabemos como eles estão se sentindo.
Queríamos uma experiência nova tanto quanto os jogadores e, mais do que isso, resgatar os sentimentos do salto entre os jogos de Call of Duty na Segunda Guerra Mundial e a série Modern Warfare. Tínhamos três anos para conseguir isso, e esse tempo permitiu que testássemos coisas novas e entregar aquilo que as pessoas querem ver. Poder fazer isso é algo muito especial para nós.
Antes de começar a produzir Advanced Warfare, vocês estavam desenvolvendo um conceito de Call of Duty em terceira pessoa, na Guerra do Vietnã. Como foi dar esse salto do passado para o futuro?
O trabalho em Call of Duty: Modern Warfare 3, “o maior jogo de todos os tempos”, foi uma grande oportunidade para o estúdio. Tivemos um ótimo resultado e os fãs adoraram. Na sequência, queríamos fazer algo bastante diferente e característico da Sledgehammer. [O protótipo] foi um dos primeiros jogos em que trabalhamos.
Agora, você pode ver esse desejo de inovar também em Advanced Warfare. A ideia é seguir em frente e entregar algo de novo, mas ao mesmo tempo, fazer com que tudo pareça muito real. O jogo se passa em 2054 e temos um “futuro real”, com o exoesqueleto e toda a tecnologia utilizada sendo baseada em coisas que já estamos vendo hoje em dia.
Falando nisso, como lidar com essa ideia? Como garantir que tudo seja futurista o bastante e, ao mesmo tempo, verossímil?
Quando começamos, criamos uma divisão muito clara entre ciência e ficção científica. Queríamos estar do lado “real” da coisa. Então, começamos a pesquisar sobre tecnologias militares e percebemos que empresas estavam trabalhando em exoesqueletos para melhorar as habilidades dos soldados. Pegamos tais ideias, as modificamos e levamos para o futuro.
O mesmo vale para a história. Acreditamos que seria possível levar a história para o futuro e criar uma nova facção inimiga. Durante a pesquisa, percebemos que mais e mais corporações estavam sendo contratadas pelos governos para cuidar da segurança. Então pensamos: o que aconteceria se uma dessas empresas fosse tão poderosa quanto um país? Essa é a história do nosso jogo.
Temos também consultores militares que nos ajudam a enxergar como tudo poderia funcionar. Um exemplo disso é a forma como utilizamos as granadas, que são de diferentes tipos e podem ser modificadas no momento do lançamento. Tudo isso, por incrível que pareça, é baseado em ideias que existem de verdade.
Além disso, se você olhar para o personagem, [aqui, Meija começou a apontar elementos em um grande display do game que estava ao nosso lado, cuja imagem você pode ver acima], ele tem o exoesqueleto futurista, mas, ao mesmo tempo, usa balas como as de hoje. Ele está uniformizado e tem equipamentos que já existem hoje. Tudo foi feito com os pés no chão.
Isso me lembra uma das apresentações na abertura da Copa do Mundo, na qual um paraplégico utilizando um esqueleto chutou uma bola na abertura do torneio. Veremos a tecnologia sendo usada dessa maneira também no game?
Não quero entregar nada, mas vocês verão algo assim na campanha principal.
Filmes e outros jogos também tiveram participação no processo de criação?
Não. Montamos nossa ficção totalmente baseados na realidade e no mundo real. Tentamos desligar todo o restante e quando vemos filmes como “No Limite do Amanhã” e “Elysium” sendo lançados, percebemos que estamos no caminho correto pois outros produtores também estão pensando da mesma maneira.
Call of Duty é uma franquia bastante reconhecida pelo multiplayer, que muitas vezes até mesmo toma o lugar da campanha principal no coração dos jogadores. A desenvolvedora tem prioridades diferentes para cada um dos modos?
Nossa abordagem é olhar o jogo como um todo e garantir que ele tenha a melhor qualidade possível. Temos times dedicados trabalhando juntos e ao mesmo tempo em todas as novidades e mecânicas, com foco total em cada uma delas. Tudo precisa ter o mesmo nível de polimento, desempenho e arte. A ideia é fazer algo que seja bom para Call of Duty e traga o tão pedido frescor à franquia.
Vocês esperam que Advanced Warfare também se torne uma subfranquia como Modern Warfare ou Black Ops?
Só o tempo vai dizer qual será o nosso futuro e o da franquia. Estamos muito focados no game atual e queremos garantir que os fãs não só o adorem, mas tenham uma experiência nova aqui. Esse é o começo de tudo e mal posso esperar pelo que vem por aí.
Call of Duty: Advanced Warfare chega em 4 de novembro para PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 e PS3. Quem comprar na pré-venda garante acesso ao título com um dia de antecedência.