O livro The Art of The Evil Within serve como mais do que uma coleção das artes do game, é uma verdadeira viagem por seu processo de desenvolvimento. Você já deu uma olhada na publicação em nosso unboxing, publicado nesta quinta (30). Mas, logo em suas páginas iniciais, está uma informação que poderia ter mudado tudo: inicialmente, o game não seria um Survival Horror.
Quem fala sobre isso é o próprio criador, Shinji Mikami, na introdução do livro. A transição para o gênero ocorreu quando o diretor percebeu que existia uma demanda dos fãs por esse tipo de coisa, mas aí, o título já estava em uma etapa um tanto quanto avançada de desenvolvimento. Conceitos como o Keeper, um dos principais inimigos do game, surgiram apenas da metade para o final da produção de The Evil Within e foram frutos justamente dessa mudança de direção.
Ruvik, um dos principais inimigos do jogo, seria um serial killer, e os conceitos abandonados exibidos em The Art of The Evil Within passam a impressão que a direção inicial seria algo semelhante ao recente Murdered: Soul Suspect, baseado na investigação e na exploração de cenários. Para facilitar o desenvolvimento do novo Survival Horror, veio a ideia de usar elementos da mente do vilão para compor os inimigos, com a história de assassinatos também sendo aproveitada.
O título já estava na metade de sua produção quando se transformou em um Survival Horror. Assim, os desenvolvedores de The Evil Within – na época, ainda conhecido como Project Zwei – tentaram colocar lado a lado artistas, programadores e modeladores 3D, com todos esses trabalhos sendo realizados de uma só vez, de forma a acelerar o processo. Muitos dos designs vistos no livro, por exemplo, foram desenhados ao mesmo tempo em que eram colocados no game, o que se provou um desafio mas também uma forma mais veloz de se fazer as coisas.
Foi aqui que entrou a artista Ikumi Nakamura, a responsável pela idealização de inimigos que viraram a cara do game, como Laura e o próprio Keeper. Inspirada pelo horror japonês, também foi dela a ideia de usar arame farpado em todo o jogo, assim como dar um ar retro para o detetive Castellanos, de forma a deixa-lo poderoso, mas ao mesmo tempo, não torna-lo superior.
Mudanças na trama
Um ponto importante também foi modificado da metade para o final do desenvolvimento. Essa informação, porém, pode representar spoilers, por isso, só prossiga daqui em diante caso já tenha finalizado o game ou, pelo menos, esteja avançado nele.
No livro, Mikami cita o campo de girassóis como um de seus cenários preferidos de The Evil Within. Originalmente, aquele seria um local de tortura mental para Castellanos, já que ele se sentiria culpado por ter sido o responsável pelo início do incêndio que vitimou a irmã de Ruvik e o deixou com marcas para sempre. Seria esse, inclusive, o motivo para as ambições assassinas do vilão e seu ódio constante pelo personagem.
No game, porém, isso foi modificado com a introdução do STEM, um sistema que conecta a mente das pessoas à de Ruvik. É daí que vêm todos os inimigos do título – os Haunteds comuns são cobaias de testes e suas memórias de familiares, amigos e amantes. O restante dos oponentes circula entre temas comuns: fogo, tormenta, assassinato e submundo, que também se estendem a toda a experiência.
The Evil Within faz bonito quando o assunto é terror, apesar de perder bastante a mão nesse aspecto em seus capítulos finais. Confira a análise completa do título e também um gameplay, que mostra exatamente um destes momentos tão criticados.