Esse é o termo mais relevante quando se fala em desenvolver jogos. Isso não significa dizer somente sobre o que é o game, mas também qual o tamanho dele. O que ele vai ter. Quanto tempo irá demorar para finalizar.
Existem duas formas de começar a pensar sobre isso: ou você é iniciante ou veterano. Fazer jogos é uma jornada muito parecida com os RPGs tradicionais, onde você não enfrenta o dragão no level 1, mas sabe que, uma hora, você terá de ir atrás dele. Então, se você está começando, “keep it simple”. É importante que você sente para fazer um jogo, e o finalize, ou, durante o processo, entenda que fez escolhas erradas e que ainda não está pronto para o escopo que você se propôs.
É muito comum a galera pensar que fazer um game é fácil. Não sei de onde as pessoas tiram essa impressão, mas normalmente quando falo que trabalho com jogos, alguém me explica uma ideia que julga ser milionária e que é “bem simples” de fazer. Algo como o objetivo de criar o sanduíche mais maneiro do universo coletando os ingredientes em sete galáxias diferentes tendo que, durante o processo, administrar sua nave e toda a tripulação individualmente, lutando contra piratas espaciais em uma corrida contra o tempo antes que o Cheff Étido encontre tudo primeiro. Sem esquecer, claro, que cada mundo, além da missão principal, possui pelo menos duas quests paralelas que podem dar novos itens com habilidades novas ou colecionáveis, upgrades, archievements e somente completando tudo é que se terá 100% do jogo.
Parece ser um jogo super divertido! Mas, cara… isso vai dar um trabalho da porra, e olha que eu não disse qual o gênero ainda. Contudo, essa ideia pode ser um caminho caso você e sua equipe já tenham maturidade suficiente para encarar um escopo desse tamanho. Do contrário, se você está começando, esqueça. Keep it simple. Não pense em MMO, RPG com mil reviravoltas, FPS com multiplayer. Faça algo para terminar, crie um plano e siga-o até o final.
Tome cuidado com a ilusão da boa ideia e de que, por ser uma ideia legal, as pessoas vão dedicar suas vidas ao projeto. Não funciona assim. A demanda de trabalho é imensa, e depois daquela efervescência inicial, o que resta é um monte de trabalho para fazer. E as partes legais do desenvolvimento só voltam depois que o jogo está praticamente pronto, vivo diante de você, e só resta brincar um pouco e ver se está tudo divertido mesmo, inserindo alguns refinamentos.
Recomendo participar de JAMs para adquirir alguma experiência, elas são importantes para os iniciantes, mas também são bons desafios para os veteranos. Falarei mais sobre elas em outra oportunidade, mas algo importante sobre esses eventos é que eles te colocam sob pressão. Você tem que entregar o jogo em 48 horas ou um mês, dependendo das regras, e, se não fizer isso, perdeu. Tenta na próxima. Esse prazo curto é importante para entender que só se termina um jogo parando e se dedicando. É curioso ver como tantos problemas acontecem durante esse curto prazo de tempo e você tem que sambar para finalizar. Agora, imagine esse processo estendido para um ano. Só com um bom plano e flexibilidade para fazer acontecer.
Assim, quando você começar a entender melhor a diferença entre Ideia e Trabalho, começar a planejar seus jogos será algo muito mais eficiente. Quem já fez uma arte marcial de verdade na vida não quer entrar em uma briga, não por covardia, mas por saber que levar um soco não é agradável e, às vezes, dar um soco também não é tão simples. Tudo exige planejamento.
Existe outra situação que também pesa ao planejar o escopo: o tamanho da sua equipe. Na minha cabeça, eu sempre penso no quarteto magico: Game Designer, Artista, Programador e Músico. Mas dá para ter uma equipe de 20 pessoas, ou estar em uma dupla dinâmica, talvez até pensando em fazer tudo sozinho.
Este é um ótimo jogo para simular como se distribui trabalho em equipes pequenas e grandes.
A quantidade de pessoas afeta o tempo de trabalho. Isso é bastante óbvio. Enquanto um cara programa, outro está fazendo a arte. Depois, isso será fundido e, tcharã: uma feature do jogo estará pronta. A única vantagem que eu vejo de se fazer sozinho é que, se você estiver cansado de programar, pode partir para fazer a arte ou outra função. Mas isso pode até dobrar, ou triplicar, o tempo para o lançamento. Recomendo assistir a esse vídeo, sobre um game que foi feito por um cara sozinho e levou 13 anos para ficar pronto. Neste exemplo, vemos como existe trabalho a ser feito e, para cada detalhe novo que você tenha no seu jogo, aumenta o tempo que ele levará para ficar pronto.
Mas o que é simples? Quanto menos decisões o jogador tem que tomar, mais simples é o jogo. E o que são essas decisões? Salvar o rei ou a rainha? Não algo tão profundo. Decisões são coisas como andar ou pular. Essas coisas fazem parte da mecânica do projeto, e fazem o usuário ter que se relacionar com o game. Isso significa que a decisão de salvar alguém é algo indiferente ao escopo? Muito pelo contrario, esse é o tipo de decisão que pode estar fugindo dele. “Keep it simple”.
Fazer um plataforma como Super Mario Bros 8-bit já é complicado. Isso, caso você nunca tenha feito um jogo antes na vida. Afinal, fazer um quadrado verde-limão não sumir da tela, andar para frente e para trás, pulando também para frente e para trás é um desafio inicial bem relevante para um programador. Fazer esse cubo verde se tornar um personagem legal, que ande de fato para frente e para trás, pulando nas duas direções, também é um desafio razoável para um artista. O mesmo vale para o game designer ou o músico.
Chegar a algo como “Thomas as Alone” ou “You have to win the game” é um bom escopo para o time todo! Mas isso falando de jogos plataforma. Existem uma boa quantidade de gêneros que também são simples de se começar, mas complicados de se fazer algo descente.
Recomendo assistir á série Extra Credits: Making your first game e todos os outros vídeos desse canal. Eles trazem boas discussões para se pensar sobre games e desenvolvimento. Você verá que muita coisa que eu escrevi aqui também está sendo dita, na verdade, quase tudo que eu disse aqui é algo comum na voz de todos os desenvolvedores.
Depois de um tempo, fazer joguinhos rápidos, com uma ou três fases, mecânicas simples ou mesmo com ideias copiadas de outros jogos não serão mais suficientes. Em um momento, você vai querer arriscar, criar algo novo e diferente. Alguma coisa, quem sabe, para vender mesmo, entrar na briga de mercado ou fazer seu nome nessa jornada. Uma hora, você terá que dar um passo de fé e acreditar no seu potencial e do grupo. E fazer um jogo de verdade.
Quando chegar nesse nível, vai entender o que tem que fazer, não sou eu que vou dizer como. Afinal, você sabe, não chegou até aqui de graça. Agora, ao ler a corrida contra o Cheff Étido, você já começa a imaginar o jogo com mais simplicidade, percebe que ali existem alguns exageros ou inocências, mas que se tirar isso ou aquilo, até que tem algo bom. Provavelmente, ao utilizar elementos que já viu antes ou algo inédito que deseja testar alguma coisa, tornará o projeto muito melhor.
Mas até lá, estude, faça jogos. Lembre-se que, antes do Edmund McMillen fazer Super Meat Boy, ele já tinha lançado 14 jogos. Que Phil Fish participou de quatro projetos antes de se atirar em FEZ por 5 anos. É possível fazer seu primeiro jogo já ser de sucesso? Claro! Existem algumas histórias dessas por aí, tudo vai depender da sua sensibilidade, bom senso e bom gosto. Com dedicação qualquer coisa pode acontecer. Espero ter ajudado de alguma forma e bora fazer jogo!