Anunciado inicialmente apenas como mais um jogo inspirado em filme, Mad Max cresceu e se tornou algo muito maior — o que fez com que ele tivesse de carregar algumas grandes responsabilidades em seus ombros. Afinal, como se não bastasse ter de segurar as expectativas criadas por conta do recente filme do herói, o game ainda precisa lidar com a ingrata tarefa de ser lançado no mesmo dia que o novo Metal Gear.
No entanto, nada disso parece assustar a equipe de desenvolvimento do game. Durante uma conversa com o NGP, a equipe responsável por dar vida nova ao Guerreiro da Estrada disse estar bem confiante com o novo jogo.“Quando Mad Max chegar aos consoles, queremos que as pessoas nos vejam gritando ‘TESTEMUNHEM! TESTEMUNHEM!’”, brinca o diretor de som do game, Magnus Lindberg, em referência ao último longa.
E não é difícil entender o porquê de tanto orgulho. Ainda que o título tenha muito pouco daquilo que vimos em Estrada da Fúria, isso está longe de ser um problema. A essência da série segue a mesma e é isso que dá o tom e torna tudo mais interessante quando assumimos a pele do carrancudo e calado protagonista.
A bordo do Interceptor
É claro que, para dar vida a todo esse universo, a equipe da Avalanche teve de suar muito. E o principal desafio foi exatamente o de adaptar um mundo tão rico quanto o de Mad Max ao mesmo tempo em que criava algo novo. “Cada pessoa tem sua própria lembrança de como é aquele universo”, explica o roteirista Odd Ahlgren. “Tentamos ser o mais fiel possível aos filmes, mas cada um tem suas próprias impressões da infância e uma expectativa diferente, o que tornou tudo mais complicado. A pressão era enorme”.
No entanto, apesar desses conflitos de memória, os carros sempre foram uma unanimidade dentro de qualquer discussão relacionada à obra de George Miller e não faria sentido deixar isso de fora no jogo. Tanto que a demonstração disponibilizada pela Warner era focada exatamente na direção e naquilo que os jogadores vão poder fazer a bordo do Interceptor.
E essa era a maior preocupação em torno de Mad Max. O combate entre veículos já foi anunciado como parte central do game, mas ainda não tínhamos visto como isso ia funcionar. E a demo mostra que os fãs não têm que se preocupar com isso, principalmente por conta das diversas possibilidades para acabar com seus inimigos.
O objetivo de Max é bem simples: perseguir e destruir um comboio para coletar novas peças para seu carro. Para isso, ele precisa ir até uma área específica das Wastelands e acompanhar o trajeto que os veículos inimigos fazem. E é aí que a coisa fica realmente interessante.
Controlar o Interceptor é bem simples, ainda que ele seja um pouco pesado e isso seja um pouco estranho em um primeiro momento — mas isso está longe de ser um problema. Além disso, ele conta com um recurso pouco usado em outros jogos: combustível. No mundo desolado de Mad Max, economizar gasolina é fundamental e você vai sentir isso na pele em diversos momentos.
Um deles inclui o próprio combate, que é, sem dúvida, a parte mais interessante de toda a demo. Assim como nos filmes, a coisa toda é intensa e a ação flui muito bem, principalmente por conta dos controles simples.
Ao alcançar o comboio, Max logo é cercado por inimigos que começam a saltar sobre o Interceptor. Um único tiro de shotgun dá conta do recado, mas é algo que tira um pouco da sua atenção do que acontece à sua volta. É algo proposital: enquanto você pega sua arma para tirar aquele invasor, dois carros o cercam e soltam fogo pelo escapamento, fazendo com que você tenha de tenha de reagir rápido.
Como é de se imaginar, todo o confronto se dá em alta velocidade e você precisa estar atento à estrada enquanto cuida desses ataques. Parece um pouco confuso, mas Mad Max traz um sistema que torna tudo bem simples, principalmente quando o tempo fica mais lento ao toque de um botão para que seja possível mirar e fazer o melhor ataque para sua estratégia.
No entanto, antes de partirmos para o nosso alvo, ainda era preciso cuidar dos demais veículos que insistiam em partir para cima do herói. E é aí que você vê a importância da gasolina. Assim como os inimigos, Max pode usar a explosão de seu motor para incinerar quem está à sua volta. Assim, mesmo cercado, o jogador pode acabar com seus oponentes também usando o motor do Interceptor, embora esse tipo de ataque consuma muita gasolina. É uma arma poderosa, mas que tem seu preço.
Deixando esse pessoal de lado, chegou a hora de ir à caça. Das várias armas que o herói tinha durante a demo, duas eram as mais úteis para essa perseguição. A primeira era uma espécie de dardo explosivo, como aquele usado pelos Warboys em Mad Max: Estrada da Fúria. É um tipo de arma limitada, mas bastante eficiente.
No entanto, é o arpão seu verdadeiro amigo nessas situações. Como é possível arremessar e puxá-lo de volta, isso se transforma em uma ferramenta extremamente útil e, de certo modo, divertida. Como numa boa pescaria em meio a um mar de areia, você fisga desde portas, rodas e motoristas desavisados.
Trata-se de uma mecânica diferente daquela que estamos habituados a ver em jogos com perseguição de veículos — e isso tem seu preço. “Criar essa jogabilidade única para os carros foi a parte mais difícil do desenvolvimento”, explica o game designer sênior da Avalanche, Marcus Andrews. “É quase como se você entrasse em outro jogo muito mais voltado para a perseguição”
Além disso, Andrews destaca o cuidado que ele e sua equipe tiveram para que tudo isso fosse simples de ser executado, principalmente porque estamos falando de uma luta que acontece sempre em movimento. “Reinventamos os botões para que os controles fossem mais acessíveis. A ideia não é trazer algo que dificulte a vida do jogador, mas que faça ele se aprofundar e a dominar de verdade o que o Interceptor tem a oferecer”, explica.
Só que essa filosofia não se resume apenas à direção, mas também ao combate em si. O designer conta que o sistema de combate corpo a corpo segue a mesma lógica, tanto que você logo percebe que não é muito difícil enfrentar os capangas que cruzam seu caminho enquanto está a pé. “Quisemos fazer com que as lutas fossem realistas e sujas; que cada golpe seja realmente doído”, conta Odd Ahlgren.
Lidando com o nada
Deixando o Interceptor de lado, temos outro aspecto único dentro do universo de Mad Max e que funciona muito bem no jogo: a coleta de recursos. Esse era um elemento que sempre esteve presente nos filmes e a Avalanche fez questão de trazê-lo para dentro do game.
E, assim como a gasolina, os jogadores também terão de caçar água para sobreviver às terras áridas de Wastelands. “Desde que decidimos fazer um jogo da série, queríamos que a água fosse um elemento essencial para a jogabilidade”, conta o game designer Marcus Andrews. “Queríamos que as pessoas realmente sentissem o que é viver em um mundo como aquele e se perguntassem se vale a pena beber aquele último gole ou guardá-lo para um momento de maior necessidade”.
Isso é sentido em vários momentos do jogo. A própria batalha contra o comboio é um reflexo disso, uma vez que Max precisa roubar combustível de carros abatidos e coletar peças de inimigos derrotados. Para ser um sobrevivente, o personagem precisa ser um também um ótimo “lixeiro”, coletando tudo o que encontra pelo caminho para ajudar em sua jornada.
Para Andrews, esse é o grande segredo do jogo. Como a ideia sempre foi respeitar a franquia e tudo aquilo que vimos por décadas no cinema, oferecer recursos escassos era algo fundamental para representar aquele universo. “Queremos que o jogador perceba que as Wastelands não são algo para se temer, mas que devem ser muito respeitadas”.
Construindo um novo Max
Por fim, resta a dúvida: como será este novo Max? Afinal, tivemos duas representações bem marcantes do personagem nos cinemas e os fãs querem saber o que esperar disso. No entanto, segundo a Avalanche, não veremos nem Mel Gibson e muito menos um Tom Hardy no jogo.
O roteirista Odd Ahlgren explica que o estúdio quis criar sua própria releitura do herói; uma versão única para o jogo. “É uma mistura de tudo aquilo que já vimos no cinema, mas com elementos que fazem sentido dentro da história que queremos contar no game”.
E isso será sentido já no comportamento do personagem e sua evolução ao longo da trama. “Ele não será tão quieto quanto o Max de Estrada para a Fúria, mas terá alguns elementos em comum”, explica Ahlgren. Assim como no último filme, o herói será alguém quebrado e que está sempre fugindo do seu passado, com direito até mesmo a algumas alucinações.
É aí que vemos a importância do veículo para Max. “O Interceptor é como uma bolha para ele; uma lembrança do mundo que já foi. Um lugar seguro”, conta o roteirista, dando pequenos detalhes do que vamos encontrar na trama. “Só que o carro acaba sendo tomado e ele precisa recuperá-lo para ter seu mundo de volta”.
Nesse ponto conhecemos Chumbucket, um mecânico louco de Wastelands que segue numa espécie de cruzada para criar a máquina de guerra perfeita e acredita que os deuses mandaram Max para ajudá-lo nessa tarefa. “É a partir dessa estranha relação que Max deixa de ser aquela figura introspectiva e a falar mais”, detalha Ahlgren. “Aos poucos, ele vai se abrindo e vamos conhecendo um pouco mais sobre o protagonista”.
Com isso, Mad Max se revela não apenas como uma adaptação com um enorme potencial em termos de jogabilidade, mas também em sua história. É claro que ainda sabemos muito pouco sobre o enredo, mas a Avalanche segue por um caminho bem interessante na construção de seu próprio Max — e a verdade só vamos descobrir no dia 1º de setembro.