Call of Duty: WWII representa mais do que o tão aguardado retorno da franquia às suas origens. Ao levar o título de volta à Segunda Guerra Mundial, a desenvolvedora Sledgehammer Games e a Activision fazem mais do que atender aos incansáveis pedidos dos fãs, desgostosos depois de dois anos de títulos futuristas genéricos e bem abaixo do esperado. Aqui, eles também criam um olhar sobre os horrores de um conflito mais violento dos últimos tempos. Quase um documento histórico, recheado de tiros e explosões, como é natureza da própria marca.

Mas, para o produtor Mike Mejia, o game é mais do que isso – se trata de uma verdadeira homenagem aos homens e mulheres de todas as nacionalidades que lutaram contra o meu há 70 anos, de forma a defender seus ideais e garantir o mundo em que vivemos hoje. Se estaríamos em um mundo como o de Wolfenstein, é outra história, mas a verdade é que, em Call of Duty: WWII, não há glamourização – apenas um tom de agradecimento a todo o sacrifício feito.

Pelo menos, é isso o que os envolvidos querem passar neste que é considerado um dos títulos mais importantes para a franquia e a empresa. Às vésperas de um lançamento tão grandioso e dentro de um dos maiores estandes da Brasil Game Show 2017, conversamos com Meija em uma entrevista que você confere agora:

New Game Plus: Da última vez que veio ao Brasil, na BGS de 2014, você estava divulgando Call of Duty: Advanced Warfare. A equipe foi ao futuro, e agora, está voltando às raízes da franquia. Como é, para uma empresa que trabalha há tanto tempo com a saga, criar essa inovação e, agora, retornar para onde tudo começou?

Mike Mejia: Tudo começou ainda no início do desenvolvimento de Advanced Warfare. A comunidade estava pedindo mudanças e queria algo diferente, então entregamos o game a essas pessoas. A resposta foi incrível, todo mundo gostou, mas após entregarmos o game, nos perguntamos qual seria o próximo passo. E se nos voltássemos à essência do que é Call of Duty?

Quer maneira melhor de fazer isso do que voltando à Segunda Guerra Mundial? Estamos trazendo aqui uma grande história, um ritmo muito veloz, multiplayer brutal e, claro, os zumbis nazistas. Mas isso não era o bastante para nós, tínhamos que fazer mais do que apenas levar o game de volta a esse conflito, então decidimos adicionar inovações tanto à campanha quanto aos modos online.

NGP: Como você vê a aceitação abaixo do esperado dos games futuristas de Call of Duty, principalmente diante de outros jogos com a mesma abordagem, como Destiny ou Titanfal, por exemplo?

MM: Somos muito orgulhosos do que fizemos em Advanced Warfare, passamos três anos desenvolvendo o jogo. Respeitamos muito o que foi feito em Black Ops III e Infinite Warfare, também, e juntos, formamos um conjunto criativo do que é, hoje, a série Call of Duty.

A escolha de voltar à Segunda Guerra Mundial foi feita assim que finalizamos Advanced Warfare. Ali, tínhamos evoluído em tanta coisa que pensamos em usar a mesma paixão e aplicá-la em um jogo baseado no conflito. Lá atrás, não podíamos falar sobre o game ainda. Quando a época do anúncio estava se aproximando, começamos a ouvir muito feedback da comunidade sobre como eles queriam voltar a ter os “pés no chão”. Acabou que todos estávamos no mesmo caminho, mesmo sem querer.

Sempre tentamos criar um jogo para a comunidade, que os jogadores gostem. Ficamos muito felizes quando notamos que uma nova geração de pessoas vai experimentar o que é um Call of Duty passado na Segunda Guerra Mundial, já que muita gente não jogou os títulos do passado, começando direto na trilogia Modern Warfare.

NGP: Como ficou essa mistura do passado com novidade?

MM: O primeiro exemplo é o War Mode, que traz para o multiplayer objetivos ligados a uma narrativa da batalha entre o Eixo e os Aliados. Por exemplo, começamos na praia da Normandia com a invasão dos americanos e os alemães tentando interromper esse avanço. O “Dia D” aparece tanto na campanha quanto no multiplayer. Na Beta, também exibimos a “Operação Cobra”, que veio logo depois e envolve a construção de uma ponte e o avanço dos soldados.

Headquarters também é uma novidade e uma forma que encontramos para inovar e unir a comunidade, criando um espaço social para que até 48 pessoas pudessem jogar entre si e conviver umas com as outras. É como um quartel-general onde é possível testar armas, lutar em PvP um contra um, ganhar pontos para evoluir o personagem e assistir às partidas e campeonatos de eSports. Você também pode “prestigiar” em público, com todos assistindo à cerimônia.

NGP: Os jogadores, muitas vezes, ficam intimidados com o ambiente online de qualquer FPS, principalmente se compram um game bem depois do lançamento. Esse modo serve para fazer com que os recém-chegados se sintam bem-vindos a Call of Duty: WWII?

MM: Com certeza. Headquarters é uma ótima maneira de interagir com jogadores mais avançados, pegar dicas, experimentar os equipamentos e customizações. Também teremos ferramentas para impedir comentários e comportamento ofensivo, sempre com foco na união entre usuários veteranos e novatos.

NGP: Como vai funcionar a campanha? Seguimos uma história específica em um determinado tempo ou saltaremos pelos diferentes momentos da Segunda Guerra Mundial?

MM: A campanha é nossa maneira de honrar o sacrifício dos soldados e demais pessoas que lutaram no conflito. Seguimos a história da Primeira Divisão de Infantaria do exército americano, que lutou desde a invasão, na Normandia, passando por Paris e o interior da França até chegarmos à Alemanha. É a parte mais sombria dessa guerra.

Quando pequeno, assisti a “O Resgate do Soldado Ryan” e isso me motivou a procurar saber mais sobre a Segunda Guerra Mundial. Queremos que mais pessoas sintam esse ímpeto com Cal of Duty: WWII, afinal de contas, muita gente perdeu a vida neste momento em que o mundo se uniu para combater o mal.

Essa é uma das melhores oportunidades que já tivemos de contar uma história. Apesar de acompanharmos um único personagem, sua participação no conflito e os reflexos de tudo o que está acontecendo em sua personalidade, também queremos honrar os combatentes de outras nacionalidades. Para fazer tudo isso, contamos com a ajuda de historiadores e consultores.

NGP: Alguma chance de vermos os expedicionários brasileiros no game?

MM: Na campanha, seguimos apenas personagens americanos. Mas, para os brasileiros, temos a localização completa em português, para que os jogadores possam imergir na história e acompanhar tudo da melhor maneira possível.

Call of Duty WWII

NGP: Mais uma vez, vocês estão trabalhando com atores consagrados. Como é, para um time que trabalha tanto tempo em um conceito, ver tudo ganhando vida na pele de estrelas de Hollywood?

MM: Os atores elevam a história a níveis bem superiores, trazendo muita emoção para as cenas. Já trabalhamos com nomes como Kevin Spacey e Idris Elba em jogos passados e, para nós, é ótimo ver tudo isso acontecendo.

NGP: Como é ter um ator de cinema ao lado de outros cuja especialização é em dublagem ou captura de movimentos?

MM: Não é tão diferente assim, na verdade. Todos estamos juntos para fazer o melhor trabalho possível, então a abordagem acaba sendo muito similar, tanto para nosso pessoal técnico quanto para os atores. É ótimo trabalhar com Josh Duhamel, assim como foi com Kevin Spacey e tantos outros nomes menos conhecidos pelas pessoas, mas que trouxeram o melhor para a franquia.

Imagens mostram como seria um Call of Duty no Vietnã

NGP: Agora, aquela pergunta que você provavelmente não pode responder – e aquele conceito de Call of Duty passado na guerra do Vietnã, quando sai?

MM: [risos] Naquela época, éramos um estúdio recém-formado, que havia acabado de fechar um contrato com a Activision. E eles nos deram a oportunidade de colaborar com a Infinity Ward em Call of Duty: Modern Warfare 3. É claro que aceitamos, pois era uma grande oportunidade.

Não posso falar sobre o que vai acontecer no futuro, até porque estamos focados em WWII, mas a ideia é sempre continuar ouvindo o feedback dos fãs e fazendo o melhor de acordo com o que eles pedem.

Call of Duty: WWII chega nesta sexta-feira, 3 de novembro, ao PS4, PC e Xbox One.

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