A grande polêmica da geração passada foram os DLCs, conteúdos extras liberados pela internet mediante pagamento adicional, uma dinâmica mercenária na visão de muitos fãs. Apesar das críticas, o modelo se consolidou como constante no mercado e, para a Ubisoft, os fãs de hoje em sai, esses adicionais já são bem aceitos e não sofrem mais tanta resistência quanto antigamente.
Para o diretor de publicação da empresa, Chris Early, isso é verdade até mesmo para os “atalhos pagos”, que permitem aos jogadores comprar seu progresso no game e liberar itens, melhorias e outros recursos rapidamente, em troca de dinheiro, em vez de efetivamente jogar. Para o executivo, não houve problema algum na venda ou aplicação desse tipo de recurso, apesar de “umas 12 pessoas” terem criticado a empresa.
Early compara tais DLCs com os antigos cheat codes e diz que a boa aceitação desse tipo de conteúdo por parte de seus jogadores tem a ver com a boa comunicação que vem sendo feita pela empresa. Segundo ele, a ideia da Ubisoft é, sempre, criar extras que adicionem à experiência ou, nesse caso, facilitem a vida das pessoas, sem nunca forçar os usuários a adquiri-los ou fazer com que eles sintam que possuem um título incompleto.
O diretor também quis transformar um pouco a concepção de Season Pass, afirmando que para a Ubisoft, ele se trata mais de um Service Pass. É uma solução que garante o suporte contínuo ao título e por um tempo prolongado, que dá acesso antecipado a novos conteúdos e funciona mais ou menos como uma garantia de que o jogador terá uma experiência “premium” com seus jogos preferidos.