Eu gosto de jogos de estratégia em tempo real, apesar de nunca ter encostado em alguns dos bastiões recentes do gênero, como Starcraft II. E isso se deve muito ao fato de que o meu sentimento bom com relação aos títulos do gênero é bem maior do que a minha habilidade para lidar com eles, que é quase zero. Só os meus soldados sabem o quanto sofreram em Command & Conquer: Red Alert Retaliation, ou a escassez de recursos à qual submeti minhas bases de Star Wars: Galactic Battlegrounds.
Apesar de toda a dificuldade, eu cheguei a vencer algumas batalhas nesta vida. E durante a Brasil Game Show 2016, pude reviver alguns dos momentos que passei nos primórdios do PlayStation ou com meu antigo PC em Halo Wars 2, que era um dos destaques do estande da Microsoft. E lá, inclusive, fui um líder que merecia entrar para os livros de história desse universo futurista.
Problemas de liderança
A demonstração disponível na feira trazia o modo Domination. Éramos três pessoas em um time contra um trio, ambos partindo de lados opostos do mapa e com o objetivo de criar bases e criar pontos de controle no centro dele. Para nos fortalecer antes do combate, tínhamos as barracas de soldados, as garagens de construção de carros e hangares de aeronaves, além de algumas unidades de cada tipo à nossa disposição.
Em nossos headsets, um representante da Microsoft dava as orientações necessárias, respondia a dúvidas e guiava a equipe. Ao mesmo tempo, conhecíamos os tipos de unidades disponíveis – desde soldados com armadura pesada e tanques de guerra até jatos de ação rápida – antes de manda-las ao ataque, bem como entendíamos os atalhos de controle, em sua maior parte, localizados no direcional.
Sem um mouse, tais características são essenciais para uma navegação rápida. Um pressionamento, por exemplo, leva o jogador para a base central, enquanto outro botão navega entre os pontos de controle secundários. Rapidamente, dá para ver exatamente quais estruturas estão ociosas e ordenar que elas construam novas unidades, aumentando o exército cada vez mais.
Os botões da parte de cima do controle também têm atalhos ou armas especiais, como um bombardeio potente, além de permitir chamar reforço. Felizmente, não precisávamos lidar com recursos nessa demonstração, apenas com um tempo de recarregamento até a produção de novas unidades, e também com um contador do tamanho de nossas forças, que não poderia ultrapassar as 60 cabeças.
De início, entretanto, toda a variedade de controles pode causar certa confusão. Não é fácil colocar comandos que parecem intuitivos e perfeitos para a dupla de teclado e mouse em um joystick, e Halo Wars 2 parece sofrer disso, com ícones que exigem certo aprendizado e controles velozes, mas que precisam ser decorados. Os comandos, às vezes, carecem da precisão e detalhismo necessários para uma estratégia determinada.
Desde os primórdios, por exemplo, costumo utilizar soldados de infantaria ou veículos mais pesados como kamikazes, levando-os à base inimiga de forma a desbloquear o mapa e observar como estão as forças opositoras. No título da 343 Industries, entretanto, não pude fazer isso – o botão de seleção sempre ativava todos os homens e unidades dos arredores de uma vez só, permitindo apenas que eu mandasse um esquadrão para as fronteiras inimigas.
Isso também faz pensar que Halo Wars 2 não terá unidades especializadas – uma de minhas preferidas em Red Alert, por exemplo, era Tanya, bastante veloz e capaz de plantar bombas em estruturas inimigas. O promotor da Microsoft não soube me dizer se teremos soldados ou veículos desse tipo no game, mas a forma de seleção e os controles me fazem pensar que não.
Comunicação para a vitória
Durante o teste, do meu lado direito, estava Caio Vicentini, que também é do NGP, e do outro, alguém que infelizmente me esqueci de perguntar o nome. Ao nosso lado, um representante da Microsoft dava as indicações e orientações necessárias para que a gente entrasse diretamente na batalha. O relógio estava correndo, tinha gente na fila e, acima de tudo, as forças dos Banished estavam se aproximando. Todos nos ouvíamos pelo headset – os inimigos também estavam conectados –, mas bem rapidamente, percebemos que a cooperação e o diálogo eram o caminho para a vitória.
De nada adiantava todos seguirmos para o mesmo ponto, e a primeira parada foi, justamente, tomar as bases próximas de nós. Como estava no meio, segui para aquelas que estavam diretamente à minha frente, e as primeiras unidades criadas ali foram enviadas para a adjacente. De longe, eu já mirava os oponentes, e em meu ponto central, criava unidades sem parar para minha investida. Ao mesmo tempo, já mandava os kamikazes abrirem o mapa.
Enquanto isso, o time adversário permanecia quieto, sem comunicação, e nos headsets, só se ouvia as vozes do esquadrão do qual eu fazia parte. A falta de coordenação adversária custou caro para eles logo no início, quando o placar começou a somar para nós – a cada base obtida, ganhávamos um ponto.
Estávamos ganhando de 4 a 1 quando notei que o contador de unidades de minha equipe havia chegado a 60. Reuni todas as minhas unidades logo à frente de meu posto mais avançado e, uma vez com todas juntas, parti para cima de uma das fortificações inimigas, com tanques e soldados aliados chegando logo depois para obliterar completamente um dos oponentes. Bombardeios ativados a partir das habilidades especiais ajudavam a derrotar algumas das defesas que poderiam nos causar problemas iniciais.
Aqui, entretanto, surgiu a falta de personalidade que, para mim, é uma das características da maioria esmagadora dos jogos futuristas. Não sou fã de Halo e tinha pouco tempo para aproveitar aquela experiência, mas só de olhar, eu não saberia diferenciar os soldados entre si, nem entendia exatamente qual era a função de cada veículo. Eu apenas os selecionava e mandava atacar, e observava o resultado pouco impressionante. A falta de barras de energia, por exemplo, dificultava ter noção da quantidade de dano que eu estava causando, enquanto os efeitos sonoros apresentavam o som de tiros e explosões pouco característicos e distintos.
Mesmo sem ter muita noção disso, sabíamos estar na vantagem, e o ataque implacável continuou até que duas bases inimigas, das três principais, caíram. Ao final do período de cinco minutos, ganhávamos de zero, com o inimigo sem mais posto avançado algum e apenas uma de suas centrais. Foi uma vitória simples, que provou um ponto: quer você jogue bem ou não, a sua habilidade de nada adianta se você não se comunicar.
Durante todo o tempo, estávamos falando uns com os outros, e por mais que os oponentes também pudessem nos ouvir, não eram capazes de se coordenar de forma equivalente. Enquanto as unidades de uma base seguiam para tentar proteger a outra, encontravam pelo caminho soldados e veículos aliados e também entravam em combate. Ninguém passava, e no fim das contas, nossos inimigos estavam isolados, cada um por si, praticamente assistindo à nossa vitória coordenada.
Foi esse o aspecto mais satisfatório da experiência com Halo Wars 2 na BGS. Como todo jogo, temos aqui mais um que parece ficar mil vezes melhor quando se joga com amigos que sabem o que estão fazendo. Restam, entretanto, dúvidas quanto à falta de personalidade do título, e a grande pergunta é se realmente será possível reunir os amigos ao redor dele. Será que a galera vai se interessar?
É possível que não. Ao deixar o estande da Microsoft, minha vontade não era necessariamente jogar Halo Wars 2 novamente, mas sim, religar meu antigo PlayStation e jogar algumas partidas de Command & Conquer: Red Alert Retaliation. O game da 343 Industries acabou soando como um aperitivo bem gostoso, mas que não enche a barriga.
O game chega em 21 de fevereiro do ano que vem. Além do Xbox One, Halo Wars 2 também será lançado para PC, e a compra de uma versão automaticamente garante acesso à outra, sem custos, como parte do programa Play Anywhere, da Microsoft.